第472章 沸騰微眾平台

類別:都市言情 作者:雲天明 本章:第472章 沸騰微眾平台

    說到《絕地求生》吃雞遊戲,就不得不提到另一款MOBA網遊《英雄聯盟》。

    《英雄聯盟》早在09年的時候,就被花旗國遊戲開發商拳頭遊戲開發出來了,並且在08年的時候,騰訊和沸騰都參與了拳頭遊戲的融資,分別獲得了20%多的股份。

    除了亂入的沸騰,其他都是符合前世曆史進程的。

    本來《英雄聯盟》這款前世大火甚至對國內網遊市場造成了一定壟斷的網遊,方傑是可以搬運過來讓沸騰遊戲自己做的。

    但考慮到這款遊戲嚴重借鑒了DOTA的遊戲機製,對公司在業內的口碑會造成很多不良的影響,於是隻參與投資而不參與項目具體運營,幹脆把這個項目甩手給了騰訊,反正騰訊幹這種事情向來得心應手也不在乎名聲,符合其企業文化。

    而且沸騰遊戲早就宣布過,決不代理國外網遊,以免鬧出各種蛾子,所以遊戲開發出來後,大陸這邊的遊戲代理權也交給了騰訊。

    騰訊當然也不傻,以前吃過不少遊戲代理的虧,經過市場調研和統計後,發現《英雄聯盟》前景可期,所以在09年的時候,進一步加大了對拳頭遊戲的投資,股權從22.3%躍升至47%,又在2010年花巨資收購了拳頭遊戲剩下的所有股份。

    也就是說,拳頭遊戲目前其實就是騰訊的全資子公司,100%控股該遊戲公司,《英雄聯盟》的後續開發完全由騰訊說的算,原本占了20%多股份的沸騰遊戲撈了一票後也借此全身而退。

    如果是前世,沸騰遊戲放棄《英雄聯盟》這樣的好項目,當然是很可惜的一件事情。

    但今世不同,國內沸騰遊戲底氣十足,旗下有不少遊戲好項目,未來在方傑的主持下,也不怕跟《英雄聯盟》競爭,國外方舟遊戲憑借《方舟》以及方舟遊戲集群,更不會把《英雄聯盟》放在眼,自然就沒什好可惜的。

    關鍵是,方傑對《英雄聯盟》這款遊戲的印象不太好,遊戲雖然很不錯,可從前世的情形來看,其對國內網遊行業的發展其實是造成了嚴重的阻礙。

    正是因為這款遊戲很賺錢,造成了國內一段時期網遊的壟斷,使得遊戲開發商或者說遊戲資本,根本就沒動力去開發其他新的網遊,甚至有意無意地打壓其他網遊和遊戲開發商的出頭。

    資本是逐利的,當自己的一個項目很掙錢,當然就不希望其他項目進來攪渾水,即便是很好的項目,如果實在阻止不了,那就拿錢收購,然後束之高閣,於是很長一段時間,國內就隻有《英雄聯盟》這一款遊戲獨占鼇頭。

    其實所謂的遊戲資本,並非僅僅指的是遊戲公司背後的資本家股東,也包括遊戲公司從上至下所有員工,屁股決定思維和立場,遊戲公司的員工們為了自己的業績和生計,在自身利益驅使下,自然而然地會想盡千方不折手段打壓競爭對手,對比遊戲情懷,他們更在乎的是自己的生存。

    所以所謂的資本其實是一種形而上的合力,代表著一方利益集團的集體利益,並非單純的資本家問題,相反,真正的資本家有時候可能會有點情懷,想要為社會做一些什,但與整個公司成千上萬的員工形成的合力相比,老板的這點情懷不足為道。

    這種情形類似於古代王朝,皇帝雖貴為九五之尊,也不是什都能說的算的,有些事情即便皇帝也不敢冒天下之大不韙,否則下麵的官員動不動就拿罷官威脅,生員們動不動就跪坐請願,這幫人表麵上說是為了大義,實則都是有自己的利益訴求和小心思。

    包括沸騰遊戲也是如此,盡管方傑是位有情懷的老板,可公司的高層、中層以及下麵的普通員工,恨不得沸騰遊戲完全壟斷國內遊戲市場,因為這樣的話,他們的收入和社會地位也越高。

    好在一直以來,方傑的決策從未令人失望,不僅在沸騰集團內部,在整個遊戲業內和互聯網業內都擁有足夠高的為王,其次方舟國際建立之時又把公司內部一群野心家趕了過去,這才使得沸騰遊戲在逐利的同時,也頗具情懷,在遊戲資本的道路上走的還比較有底線。

    所以沸騰遊戲丟下《英雄聯盟》這樣的好項目,公司上下並沒有微詞,不覺得這有什可惜的,也對自己信心十足,不認為少了這個項目對沸騰遊戲會造成什影響,不少員工閑暇之餘還跟著眾多DOTA玩家一起,在網上抵製明顯是山寨了DOTA的《英雄聯盟》。

    不過就像前世那樣,騰訊依然我行我素,不僅不以此為辱,反倒以此為榮,並憑借自身強大的流量,僅用了2年時間,就在一片謾罵聲之中把《英雄聯盟》做起來了,相關競技賽事更是辦得有聲有色,形成了與DATA分庭抗禮之勢。

    這情形很像當初騰訊和沸騰聯合推出《穿越火線》,最終在國內打敗《CS》一樣,一開始玩家們也是各種謾罵,但胳膊擰不過大腿,最終大家還是不得不捏著鼻子認可了《穿越火線》。

    這事兒站在方傑的利益角度考慮,也是支持的,山寨雖然可恥,但比起阻止國外遊戲占領國內遊戲市場,阻止國外文化產品輸入到國內,稍微可恥一下無傷大雅,畢竟他可不是一個具有國際情懷的聖母黨。

    所以《英雄聯盟》在國內的推出,沸騰遊戲不僅沒阻止,反而在推廣上還出了不少力,加快了LOL取代DOTA的速度,實在不行就把鍋甩給拳頭遊戲——反正遊戲是老美的遊戲公司製作的,是人家在山寨,咱們隻是代理而已。

    自從代理了《英雄聯盟》,並全資控股了拳頭遊戲,騰訊便不得不開始重視遊戲AI的研發。

    《英雄聯盟》這款遊戲與此前其他所有網遊不同,遊戲為了引導玩家熟悉遊戲,也是為了避免在線玩家較少時匹配時間過長,推出了人機對戰的遊戲機製。

    而《英雄聯盟》的人機對戰,麵的人機絕不是以往那些網遊的NPC可以比擬的,絕不是幾段簡單的代碼就能讓NPC像玩家一樣進行各種遊戲應對和活動,其人機已經具有了AI的特性,而且機製相當複雜。

    畢竟這是一款團隊競技遊戲,單個的人機具有AI或許好辦到,但組隊形成走位、技能釋放、協助等團隊配合,單憑簡單的遊戲模型或者說算法,是不可能實現的。

    這需要采集大量的數據,製定相應的算法,並在足夠的算力支持下,才能夠把與玩家進行對戰的AI訓練培養出來。

    騰訊入股沸騰超算中心也是出於這方麵的考慮,當然更主要的原因是,他們相信方傑的判斷,相信超算中心和人工智能的未來前景。

    所以與前世不同的是,今世《英雄聯盟》的人機對戰模式,分為不同的難度模式,最難的地獄級難度,即便頂尖的遊戲競技職業玩家戰隊,也都不一定能打得過。

    這就造成了一個有趣的現象:即便玩家拿到最高的“王者”段位,也並非終點,真正的遊戲高手都在向地獄級難度衝鋒,玩家們的真正對手,不是其他的玩家高手,而是AI。

    相應的,每一屆遊戲職業競技大賽,玩家戰隊拿到冠軍後,還會再跟AI戰隊來一場較量。

    AI戰隊當然不是無敵的,與玩家戰隊之間的競技,輸多贏少,但AI戰隊卻是通過這些比賽始終在不斷學習進步,下一屆玩家戰隊如果沒有新的戰法或是實力退步,也很容易翻車。

    如果翻車了,玩家戰隊依然還是冠軍,但這個冠軍的水分就比較大,容易引來其他玩家戰隊的嘲諷,認可他們的玩家水友數量也會大打折扣。

    反過來說,如果玩家戰隊實力很強,那AI即便輸了比賽也沒什,因為這個過程其實就是“生成對抗網絡學習”的過程,AI通過跟玩家學習,不斷優化自己的算法,總結經驗,也變得越來越強大。

    這個過程,本身就是AI的研發過程,研發人員便可借此不斷積累技術經驗,開發出更多更先進的數據模型,而這些數據模型,隻要稍加修改,或是隻拿出其中的一個子係統,便可以運用到現實中各行各業中去。

    比如自動尋路係統,便可運用都自動駕駛領域中。

    當然,AI自動駕駛受限於路況的複雜性,相關技術目前還不太成熟,有待進一步開發,但用在一些特定的應用場景還是不成問題的。

    這次研討會中,華為提出的一係列人工智能商用方桉中,就包含一個人工智能自動化港口商用方桉。

    該方桉就是在路況並不複雜的集裝箱港口,初步運用AI技術,使港口完全自動化、智能化、新能源化。

    港口所有集裝箱裝卸,全都由AI統籌調度,所有卡吊、拖車,全都實現無人自動駕駛,並全部使用新能源,且能進行自動充電。

    這個過程就很像《英雄聯盟》,AI控製的遊戲角色回基地回藍,滿魔力值後出基地自動尋路完成各種遊戲任務,在執行這些任務過程中,使用技能會消耗魔力值,魔力值不夠了便再自動返回基地。

    事實上,方傑重生前,國內各大港口均已實現了這種全自動化、智能化、新能源化的升級,這便是人工智能帶來的技術革命和產業革命,大大降低了企業運營成本,提高了生產效率。

    除了港口業,前世其他各行各業也都在不同程度地運用人工智能技術,今世無非是稍稍提前了那一點點,也不算什黑科技。

    超算中心要想可持續性發展,自身雖然不便提高算力售價,但在可浮動的競價調節機製下,算力的實際銷售價格一般情況下肯定是高於基礎定價的。

    並且隨著算力的需求量越來越大,隨著購買算力的成本越來越高,即便超算中心不提價,相關科研機構的研發成本在激烈的競價機製下,隻會不斷增加,進而阻礙科技進步。

    而華為提出的一係列AI商用方桉,其實就是給科研機構們指點迷津,通過研發一些能夠轉為商用的AI技術或者數據模型賺點錢,推動產業升級的同時,也可以用這些錢貼補相關技術研發費用,實現商用和科研兩不誤。

    這方麵,華為一直是國內做的最好的科技公司,人家可不僅僅隻是悶頭研發技術高處不勝寒,也不是隻賣手機和通信設備做下遊生產商,相關技術的廣泛商業應用才是他們的取勝法寶。

    而華為之所以如此大公無私提出這些技術商用方桉,當然也是有私心的,因為很多技術專利都在他們手上,市場越大,蛋糕越大,他們越能立於不敗之地。

    畢竟所謂“萬物互聯”的概率提出,首先有個根本條件就是如何將萬物互聯起來,這其中涉及到的通信技術和設備,足夠讓華為賺得盆滿缽滿,何況人家還有自己的“智能家居”核心商業計劃,區區華為手機,隻是“智能家居”中的一個分支罷了。

    說到華為手機,這次研討會之後推出的最大的一個項目,或者說對未來最具深遠影響的項目,就是跟華為手機有關的。

    該項目不是別的,正是前世大名鼎鼎的微信以及二維碼。

    如果按照正常曆史進程,微信應該在2011年年底就推出了,但今世方傑出於一些原因的考量,該項目晚了半年時間才正式推向市場。

    前世微信是騰訊一家的,今世有方傑在,顯然不可能隻便宜了騰訊,該項目由沸騰超算中心、沸騰商務、騰訊、華為聯合投資組建的一家新的綜合性互聯網平台負責運營,即沸騰微眾平台。

    該平台服務器算力,由沸騰超算中心提供支持,硬件設備即手機,由華為、沸騰科技提供支持,騰訊則主要負責用戶通話等交互方麵的運營。

    這做,自然是為了取長補短,集中資源將這個項目做大做強。

    騰訊的傳統優勢便是運營,尤其是用戶交互及其延伸開來的各種業務的運營,負責微信的運營工作也算是老本行,無非是在PC端QQ的基礎上,加了個移動端微信工具。

    至於微信支付手機支付這一塊,前世還有個支付寶,今世不存在了,沸騰商務加入進來,如今微信支付相當於是兩者的集合體,獨霸了國內移動支付市場。

    並且這個集合體還受國家金融的嚴格管控,畢竟沸騰商務交易寶背後的大股東就是四大行,所以嚴格來說,微信也算是半個國資平台,可謂根正苗紅。

    而華為參與進來,絕不僅僅隻是因為他們要賣手機,這是他們“智能家居”項目的核心一環。

    比如在掃描二維碼這一塊,今世的微信不僅僅可以掃描支付,還可以“觸碰支付”。

    也就是說,用戶在購買完商品付款時,隻要將手機觸碰一下支付端設備,即能直接跳轉到支付頁麵,而無需打開手機掃一掃功能,少了一些操作步驟,使得支付更加方便。

    不要小看這個小功能,按照華為的計劃,未來智能家居時代,手機碰一下電子門鎖就能開房門、車門,碰一下冰箱、彩電、空調、爐灶、熱水器……等等,就能開關這些電器,並通過手機APP程序調節溫度,進行各種設定。


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