第381章 唐粟的未來願景

類別:都市言情 作者:神奇的鴿子 本章:第381章 唐粟的未來願景

    9月初。

    在首月營收出來之後,蒼穹遊戲公司就第一時間公布出去。

    唐粟沒打算低調。

    為了後續的許多計劃,他必須大張旗鼓的把營收數據貼出來,讓小夥伴們一起分享自己的快樂。

    盡管,小夥伴們或許並不這樣覺得。

    “三款遊戲同時上線,首月營收也隻有三千多萬,跟過去幾款遊戲相比,倒是差了不少啊。”

    有人這樣說道。

    首月營收三千萬,這確實不是小數目了。

    但要知道,這可是三款遊戲加起來的收入,而在過去,《植物大戰僵屍》、《保衛蘿卜》、《憤怒的小鳥》單款遊戲就能有這個數據,這對比的話……

    貌似也算不上多成功。

    “主要還是遊戲不太給力,這次上線的三款遊戲,都沒能成為真正的爆款,《鋼鐵戰隊》有點小眾了,《紀念碑穀》也很小眾,唯一熱門的《神廟逃亡》,才上線一個月就已經開始疲軟了……”

    有同行這樣認為。

    唐粟這次設計的三款遊戲,放在其他遊戲設計師身上,那絕對妥妥的成功,但跟唐粟過去的戰績相比,卻並不怎出色,這讓人不免懷疑唐粟的能力……

    唔,賺錢的能力。

    ……

    《神廟逃亡》、《紀念碑穀》、《鋼鐵戰隊》算不上特別成功的遊戲,有點浪費這盛大的宣傳資源了——這是同行們的普遍看法。

    至於‘蒼穹世界’算不算成功?

    當然算。

    即便是那些高高在上的渠道商,在見到‘蒼穹世界’的營收居然這猛的時候,也是有點嚇一跳的。

    誠然。

    一個月三千多萬的營收,跟他們這些動輒十幾億、幾十億的頂尖渠道沒得比,相差甚遠。

    但要知道的是。

    ‘蒼穹世界’目前隻有三款可以盈利的遊戲,除此之外,並沒有其他的盈利項目。

    在這樣的情況下,都能做到三千多萬的營收,換做他們這些渠道商,多半是很難做到的。

    但是——

    “蒼穹世界之所以營收這多,靠的全都是前幾款遊戲營造出來的口碑,讓很多玩家對唐粟的遊戲有種天然的信任,但如果蒼穹世界跟其他遊戲合作的話,效果恐怕就差很多了……”

    遊戲圈的資本機構經過分析,得出這樣一個結論:不足為慮。

    蒼穹世界此番能創造三千多萬的營收,並不能代表這個新平台的成功,還得看後續的成績才行,至少就目前表現的這些,還不足以讓資本機構們為之動容。

    ……

    此時此刻。

    蒼穹遊戲公司,辦公室。

    “有渠道商希望我們把這三款遊戲遷移到他們的平台上去,我試圖跟他們談判,但他們並沒有在盈利抽成方麵給予任何讓利,這讓我有些談不下去。”

    張宇寧說道。

    跟其他公司交流談判,這一直都是他這個副總經理幹的活兒。

    “談不下去,就不要談了,反正也不重要。”

    唐粟對此似乎並不意外,搖搖頭:“目前這三款遊戲並不具備統治級的競爭力,《神廟逃亡》這種遊戲的壽命不會太長,後期DLC也不會很賺錢,玩家們時間久了必然會感到厭倦。

    《鋼鐵戰隊》在設計的時候有點偏硬核了,硬核的遊戲很好,壽命很長,後期潛力很大,但同樣的,這種遊戲注定不可能成為主流,隻會受到小部分愛好者的青睞。

    《紀念碑穀》這種解謎類遊戲,本身就屬於小眾,後期推出DLC的盈利會很穩定,但並不會太理想……”

    頓了頓。

    他繼續說道:“這三款遊戲在我看來,就隻是用來做宣傳,用來提升一下‘蒼穹世界’的日活,順便還能證明一下,我們就算是脫離渠道方也能自給自足,給同事們一點信心,僅此而已。”

    “你真是這看的?”

    張宇寧眼神有些古怪:“你該不會是被打擊到了吧?”

    “什?”

    唐粟一怔,不太明白他的意思。

    好端端的,自己怎就被打擊到了呢?

    “網上很多人都在就議論,說你這次主導設計的三款遊戲雖然很好玩,但熱度和營收都不是很理想,對你這種頂尖的手遊設計師來說,挺撲街的。”

    張宇寧眯了眯眼:“你怎看?”

    “……”

    唐粟有點無語。

    “我還能怎看?我當然是坐在這看啊。”

    唐粟有點無奈:“別人怎想,跟我有什關係呢?隻要我自己知道自己在做什,想要達到什樣的目的,是否成功……這就足夠了,外人的看法並不重要。”

    他確實是覺得無所謂。

    他很清楚自己在做什,這三款遊戲本來就沒指望賺多少錢,純粹是為了後麵的遊戲鋪路而已。

    順便測試一下,‘蒼穹世界’的付費機製到底好不好用,有沒有什需要改進的地方。

    在這種心態下,這三款遊戲能有三千萬的營收,已經是非常驚喜的事情了。

    挺撲街的?

    說這種話的人,純粹是站著說話不嫌腰疼而已。

    放眼手遊領域,如果這個成績都算失敗的話,那恐怕99%的設計師都沒成功過。

    至於說,跟《植物大戰僵屍》、《保衛蘿卜》、《憤怒的小鳥》這三款遊戲進行橫向對比?

    這種說法就挺無語的。

    “如果這三款遊戲和前三款遊戲的定位是對標的,那比較一下倒是無妨,但問題在於……它們的付費市場都不一樣,怎對比啊?”

    唐粟搖搖頭,覺得這完全就是無稽之談。

    就好比鍵圈的客製化工作室,他們就從來不會跟量產比銷量、比營收,也從沒有人說,他們這價值幾千塊的鍵盤,還不如人家幾十塊的鍵盤賺錢……因為大家麵向的市場都不一樣,根本不具備可比性。

    《植物大戰僵屍》、《保衛蘿卜》、《憤怒的小鳥》,這三款遊戲對標的是休閑手遊領域的主流市場,而且是全年齡段的,市場非常大。

    而像是《鋼鐵戰隊》和《紀念碑穀》這種遊戲,本身定位的就是小眾市場、小眾需求。

    後者哪怕做的再如何出色,可天花板就這低,壓根就不可能達到前者那種高度。


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