第四百一十五章 幸福的小事

類別:都市言情 作者:亙一 本章:第四百一十五章 幸福的小事

    湯鳳:“有時間?”

    盧霜:“明天一起吃個飯?”

    高元靈:“最近在忙什?”

    李培風在北華師交際廣泛,他提前畢業的消息很多人都知道,因此想找他吃散夥飯的不止同班同學,還有很多老朋友。但她們的邀約,統統都被李某人以工作繁忙為理由拒絕了。

    無心沾花惹草是一方麵,另一方麵是他也確實很忙。

    感情生活不談,還要寫書、版權運營、拍攝招生宣傳片,畢業相關雜事……完全無瑕顧忌其他。

    就連來首都旅遊的武安康和高秀華夫妻倆,也隻是在來的時候與走的時候見到李培風和自己閨女幾次,李培風又哪能顧得上這些老朋友呢?

    再者說臨近畢業了,大家也該歸還於人海了!

    “天可補,海可填,南山可移。日月既往,不可複追。”

    這是李培風最新發的一條朋友圈,配圖是那天校園下夕陽的照片,意在告訴那些老朋友放眼未來,好好生活,細的不說,隻望她們能夠好好領會。

    而他自己,也在更努力的奔赴未來。

    ……

    西洲科技有限公司,夢龍的前身,在被李培風收購後,何以夢便改成了西洲的這個名字。

    即便何以夢沒說,李培風也猜出名字的由來是取自“南風知我意,吹夢到西洲”這句詩。

    深層含義不用說了,他可太知她的意了。

    兩個人現在有事都不用電話或微信溝通,何以夢想找他,就拍一拍他的頭像,李培風便會意的用起心心相印交流。

    【公司擴招到了一百三十人,有編劇,有藝術總監,有首席程序員,還有一個高薪挖來的製作人…眼下兵強馬壯,我認為《劍與法》已經可以立項了,你過來開個會講講思路。】

    【馬上到。】

    意念交流,量子糾纏,短暫的交匯後,李培風便驅車前往西洲科技。

    公司改名後,辦公地址雖然沒變,但又多租了二百平的麵積擴建,工位增加,員工忙碌穿梭,儼然一派欣欣向榮的新氣象,再也不見夢龍的舊模樣。

    “哇,一兩風真人這帥的?”

    “早跟你說過了,就是那種一眼震撼的帥。”

    “話說回來,咱們老板娘可也很好看的。”

    “,老板娘這個詞你們可別亂叫。”

    “怎,她們倆不是情侶嗎?”

    “不是簡單的情侶,可能是那種更晦暗的關係,懂了吧?”

    “啊…噓~人來了。”

    李培風麵色如常的走過工位,心說現在聰明人可真多,但她們不會裝糊塗,又在私下下瞎叭叭兩個老板的感情關係就很讓人難辦捏……

    步伐不停,走進何以夢的辦公室,對方端坐在老板椅上辦公,看門突然開起,方抬起眼皮。

    “來的還挺快。”

    李培風嗯了一聲,隨口道:“剛才我聽員工在工作時間聊八卦,看來咱們公司的氛圍很輕鬆嘛。”

    高情商:咱們公司的氛圍很輕鬆。

    低情商:員工是不是太他媽閑了?

    何以夢在公司的時間比李培風更長,和這些員工相處的更久,自然也比他更了解底下人的閑言碎語,但此時隻是不以為意地笑:“等今天過後項目啟動,他們肯定忙得沒有了八卦的時間。”

    言罷,何以夢拿起桌麵上的固定電話,把新入職的遊戲製作人叫到了辦公室。

    李培風和何以夢這兩個好學生別說製作遊戲了,玩遊戲的時間都不多,之後再補

    課也沒什用,她們兩個隻能當當老板,真正動手做遊戲,還得找個懂行的來做。對遊戲的策劃、研發、營銷等方麵進行把關,並協調管理好

    這種人才不好找,也幸好《劍與法》ip夠大,潛力無限,在開出優厚的待遇下,對遊戲業內的高級人才有著足夠的吸引力。縱然吸引不到那些遊戲大廠的高管,但足以對小廠的人才向往。

    何以夢放出消息後,便有一些履曆非常好看的遊戲製作人主動找上門來,她從中選優,挑選了一位最合適的擔任《劍與法》的製作人;

    王連宗,今年三十七歲,曾在科樂美、巨人網絡等多家大型遊戲公司任職遊戲設計師,職業生涯巔峰是隨著同事兼好友楊樂出走,入職後者所創建的tipsworks工作室,在前年製作出了一款名為《帕斯卡契約》的買斷製手遊。

    這是一款極度硬核的魂係動作冒險遊戲,被稱為移動端的黑暗之魂。

    一經推出,因魂係標簽以及買斷製的收費標準,成為了業內焦點,而遊戲的品質也受到了業內的好評和市場的歡迎,上市後一年,《帕斯卡契約》就達到了一百五十萬份的銷量。

    一款遊戲能賣出百萬份是什概念?

    “黑魂之父”宮崎英高製作的《隻狼:影逝二度》初動銷量約200萬套,大名鼎鼎的忍龍組製作的知名魂like遊戲《仁王2》上線兩個月銷量才達到一百萬套。

    魂係遊戲雖然足夠出圈、話題度分分鍾拉滿,但從市場角度上講這並不是一個吸金力夠強的品類,敢於掏錢挑戰的玩家終究還是少數,更何況是手機遊戲買斷製這種更加少見的種類。

    在這樣的市場背景下,沒有大廠護航、沒有ip加持、國產團隊出品且死磕魂like題材的一款手遊,居然做到了百萬級銷量。

    倆字,牛逼。

    但這份榮譽都被加持在遊戲製作人兼工作室老板楊樂的頭上,《帕斯卡契約》的成功所帶來的利益,自然也和王連宗這個副手沒有太大關係。

    漲幅的工資和分紅不能滿足王連宗的胃口,他也想自己開發一款遊戲,他想要更多的東西。

    恰好聽聞《劍與法》手遊化,急需一位總製作人,王連宗感覺這是個難得的機會,跟何以夢聊了幾次確定待遇,果斷跳槽。

    “李老師,幸會幸會。”

    “王老師,請坐請坐。”

    李培風很重視對《劍與法》的手遊開發,因為它確實有賺大錢的潛力。

    俗話講的好,鏡子和錢包,可以回答生活中的憑什和為什。

    李培風認為自己如果能賺個幾百億的身價,哪怕有朝一日四個女孩的父母知道了自己的罪行,到時候也不至於完全無法挽回……

    而為了更長遠的從《劍與法》手遊中獲取更多的利潤,不做成殺雞取卵的一錘子買賣,他對遊戲的製作也很用心,在接下來的兩周減少了碼字時間,每天都到公司打卡。

    要跟王連宗對《劍與法》的核心玩法和運營理念進行討論,要和程序、美術、關卡等負責人頭腦風暴,確定敘事角度和呈現畫麵風格。

    製作一款角色扮演類的開放世界冒險遊戲難度很大,好在書中對異界的構架嚴謹又清晰,還有作者本人在補充細節,精確到各個陣營的經濟體係,每一個重要角色的人物形象,甚至異界的花草和不同景色。

    這就是以一部成熟的來改編遊戲的優點所在了,從無到有去想一個故事,是需要花費大量時間和精力的,少則數月,多則數年。

    而現有的故事避免了這個麻煩,《劍與法》還經過了市場的檢驗,極大提高了項目的成功率,節約了成本,並

    讓開發團隊降低了難度,所以她們思考更多的隻是怎在原汁原味還原《劍與法》這個世界的同時,又塑造出極高的可玩性。

    什是可玩性呢?精美的畫麵?

    當然,不僅要美,還要貼合《劍與法》的氣質。

    人物身材過分纖細可愛,臉蛋偏女性化,小清新的二次元風顯然不太合適。遊戲畫麵要偏寫實向,才能有更多的受眾。

    雅致、空靈,部分地圖可以神秘詭異一點,要融合東西的審美,強調色彩的運用,使用大色塊潑墨風,就像印象派的油畫……

    “或者像我的水彩畫。”

    李培風比較自戀地認為,手遊最終呈現出的畫麵,如果和自己做出來的水彩畫貼合,那樣更會受歡迎。

    對於這點,團隊眾人倒是比較認可的,所以《劍與法》的美術方向毫無爭議的定了下來。

    但可玩性不止畫麵,還包含方方麵麵。

    比如關卡、解謎、任務、社交、成長,以及戰鬥係統,王連宗在戰鬥設計上是強項,跟他過來的還有一批程序員,他們打著報票會給出一個完美的答卷。

    而除了這些,可玩性中還有最重要的一點,那就是——代入感,或者說,劇情。

    按照國內遊戲化的路子來說,原作品基本作為一個背景設定存在,最多設計了幾條和大世界觀、主線劇情有關係的任務鏈,但主要玩法和其他網遊沒什區別。

    這叫掛羊頭賣狗肉,李培風不願意幹。可真要把《劍與法》中的故事線全盤複製到遊戲去,並將王赤、秋·清、林上·華月、基托·艾薇等書中主角弄成npc,讓她們和玩家們交互,讓書中人物和玩家一起冒險,那好像又會毀了讀者對書中人物的期待……

    靠得太近,那就沒意思了!

    這其實是手遊化的缺點,因為與遊戲的敘事方式之間存在天然壁壘,這種壁壘在某些時候會造成內容與玩法的對立。

    所以,麵對一部既定的作品,想要轉換為遊戲的表達,就勢必要在劇情重構和玩法設計上做出更多努力,或者是雙向的妥協。

    簡單講,不改劇情,讀過的人玩起遊戲來毫無新鮮感,相當於又讀了一遍。

    改了劇情,原著黨又會問候遊戲製作者的全家,罵她們毀了原著。

    其中尺度如何平衡,連李培風都有點犯難。

    一周過去,西洲科技從一百三十人擴招到了一百五十人,其中還包含多個外國的員工,李培風博眾家之所長,集群英之薈萃……其實就是接連不斷的開會,吸取她們的想法,最後經過深思熟慮,想出一個很棒的點子。

    “那就讓我們做一款自由且真正意義的動態開放世界吧。”

    “酷!”

    “好,我就知道!”

    李培風說完這句話,台下的幾個主管臉上都浮起笑意。

    開放世界類遊戲有三個特點;

    一、自由探索,沒有明確的等級要球,玩家無需在某個級別才能到達某個地圖,哪怕是剛進入遊戲的萌新,他也可以‘想去哪,就去哪’。

    二、非線性的任務,即便有,也不會強製玩家在遊戲中必須做主線才能玩下去。無需擔心玩家進了遊戲後不知道做什,因為開放世界遊戲中支線任務非常多,都是隱藏在偌大的地圖中,等待玩家來探索觸發。

    三、極高的互動性:玩家在遊戲中可以自由探索與場景進行互動,可以與npc互動獲取好感度等。但是這些互動具有局限性,隻有在限定條件下獲得任務或稀奇的道具。

    這就是開放世界類遊戲,而如果在前麵加一個‘動態’,那

    自由度將會進一步提升,玩家的代入感將更加強烈,簡單來說,就是每個玩家角色的成長或一舉一動,將影響到周邊變化,甚至影響到遊戲世界的走向。

    縱觀端遊或移動端,市麵上的網絡遊戲很少會真正做到這一點,玩家雖然是主角,但更是腳男,她們不是說了算的那個,遊戲策劃和編劇才是,遊戲的故事都是固定的,無論玩家做多少努力,劇情也不會做半點更改。

    而西洲打算用《劍與法》做出些創新,讓玩家成為真正的主角……

    “那就讓玩家降臨的時間點為王赤穿越過去的第三年,也就是第二百一十章‘象魯帝國的淪陷’,如果玩家們和主角齊心協力,打退了入侵,那將改寫書中的劇情,拯救耿烏將軍的性命,避免悲劇的發生…還有之後故事中一些令人惋惜的事件,也會隨著玩家的努力而改變。”

    “當然了,如果沒達到必要條件,本是圓滿收場的,或許也會以悲劇結束。”

    “對。但在條件設置上要比較苛刻!”

    “還有啊,老板,我看你之後的大綱是要把萬·容也寫死的,那個能不能……”


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