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麵對琳琅滿目的屬性,馬群整個人很是懵逼。
這玩意都是些啥啊……
作為一個專業的遊戲間,馬群是不應該出現震驚這種低級錯誤的。
可在麵對《鬼穀八荒》的時,馬群不止一次犯了小錯誤。
一方麵是因為這款遊戲有些超出了他的預料。
另一方麵則是遊戲本身複雜數據。
遊戲有複雜的數據很正,但把這些複雜的數據呈現在玩家麵前就很不正常。
玩家玩遊戲的初心是放鬆解,而不是結束了一天的工,回到家上了遊戲還要皺著眉頭做數學題。
所,隨著遊戲行業的蓬勃發,各種數據的介紹也更加簡化和淺顯易懂。
比如一款遊戲之前有‘附加傷,‘額外傷,‘暴擊傷,‘暴擊附加傷,各種各樣的詞條。
但現在很有可能隻會出現‘攻擊強,這一個詞條。
雖然其後台運算的數據核心沒有改,但從玩家角度來,顯然更為直接明了。
那劉維這做就隻有兩種可能。
第一是他失誤,把應該放在後台運算的數據擺到了明麵上。
但在馬群看,劉維很顯然不可能犯這種低級錯誤。
那就隻有第二種可能。
這的每一個功法資質和靈根資質很可能各對應不同的玩法。
而且生活資質對遊戲的體驗也起到至關重要的影響。
隻有這,才能解釋劉維為什寧可把界麵設計的很複雜也要做出來的原因。
因為他真的有這多玩法!
“要是這樣就恐怖了。”馬群倒吸一口涼氣。
十二種基礎戰鬥資,這集合起來得多少種玩法啊!
感歎完之,馬群又注意到右上角的先天天賦和旁邊的骰子。
輕輕點了一下骰,卷軸一開一,上麵所有的數據都發生了變化。
但也有一些屬性沒有發生變,比如攻,防,腳,健,心情。
這些是固定屬,初始隻能在天賦上做文,後續想要改變就隻能通過遊戲。
“,竟然要選天賦!”
看著九個天賦,一紅兩橙三紫剩下灰藍的顏,馬群麵露糾結。
實際,馬群有輕微的完美主義。
這點放在遊戲間諜工作中是個加分,經常幫助他注意到其他人甚至開發商注意不到的細節。
但在二選一或者多選幾的選項題,就是一個足以致命的問題。
望著並非全紅的天,馬群微微搖頭。
“最起碼也要三紅天賦開局吧。”
說,馬群又點了一下骰子。
卷軸轉動。
雙,雙橙。
“三,三紅就行。”
再次轉動。
三道紅光躍然眼,但馬群看了眼天,眉頭皺起。
【劍癡】【白虹貫日】【六道修魔者】
三紅是三紅,但太雜了一,加,加,加,外加六道靈根……….
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“這也太雜了一些,好歹有兩個專精一個啊。”
又,馬群又點擊骰子。
卷軸轉動。
但這,隻有一個紅,甚至連橙色都隻有一個。
毫不猶豫的再次點擊。
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