047.平台跳躍遊戲

類別:未分類 作者:金色夢鄉 本章:047.平台跳躍遊戲

    此刻的工業園區,多數企業都已經停工歇業,他們有的是像圓球遊戲一樣因為遊戲業界大崩潰而破產,等待出售,有的則是被即將入駐江城的大公司收購,準備拆遷。

    偌大的廠房,隻有何念與白楊兩個人,孤男寡女,共處一室。

    可何念沒有心思想這些,她聽到白楊口中的話語,卻不理解是什意思。

    “平台,跳躍?”

    這兩個詞分開來她大致能夠明白意思,可合起來就有些讓人頭大了。

    “就是這樣。”

    白楊在設備旁邊的辦公室翻找,總算發現了一遝廢棄的打印紙,他拿出筆,在上麵簡單畫出一個框,又在麵畫了幾道橫杠代表台子,最後畫了個小人站在一側的地上。

    “我們的屏幕是這樣的,這些都是平台,玩家們操控小人,在這些台子上跳來跳去,最終的目標是抵達這個旗子的位置。”

    他勾勒的是最基礎的平台跳躍遊戲的遊玩模式。

    白楊記不得前世到底哪一款遊戲是最早的平台跳躍遊戲了,他隻知道這其中最早出名的應當是任天堂的《大金剛》。

    這款遊戲當年本來是作為電影《金剛》的IP衍生遊戲在街機發售的,但後來遭逢變故,隻能改了個名字在北美發售,一經發售,廣受好評,也是任天堂在電子遊戲領域發家的起點。

    再後來,《大金剛》變成了森喜剛,成為了知名的遊戲形象。

    聽著白楊的描述,何念拿起那張紙,她覺得有些不可思議。

    “跳躍......還有這種操作方式?”

    看著何念出神的模樣,白楊頓時覺得有點好笑。

    是的,這個時代的遊戲確實相當簡陋了,因為就連跳躍的功能都沒有做出來。

    打磚塊,吃豆人,太空戰機這類的遊戲,究其本質是從最早的顯像管遊戲演化而來,這些遊戲采用俯瞰視角,玩家操作的目標在平麵上直線移動,躲避對方的攻擊或者與目標物碰撞,是相當基礎的遊戲模式。

    而小小的跳躍功能,卻與這些遊戲的操作邏輯有著本質的區別。81Z.??

    首先,之前的遊戲都是玩家操作角色去哪,角色就做出對應的位移,簡單直接。

    可是跳躍功能不一樣,它要求角色在玩家按下跳躍鍵之後向既定的方向做出一段位移,然後在固定的時間後沿著原路徑返回,這其中如果玩家進行了操作,還得根據玩家的操作類型做出對應的調整。

    比如玩家在跳躍的過程中按了向前,那角色就應該做出拋物線向前移動,而剛起跳按向前,與快要落地再按向前,得到的結果又不太一樣。

    其次,按照白楊描繪的,這些平台應當是碰撞實體,當角色向上跳頂到這些平台時候,跳躍會受到阻力從而無法到達原本的高度,這又是極為複雜的設計。

    至於更加麻煩的鏡頭跟隨,按鍵反饋,也就是俗稱的操作感,那更是空中樓閣,根本沒有人去關注。

    其實換個思路就很好理解,跳躍功能是貼合現實的一個功能,想要做好這個功能,就得取材現實。

    也就是得擁有一個相對完善的物理引擎。

    何念沒有遊戲引擎的概念,更不懂什物理表現。

    她隻覺得這看起來稀鬆平常的跳躍功能,乍一看好像很好實現,可真要做好,要付出的精力可不少。

    實際上,直到白楊穿越前的時代,許多遊戲,甚至知名大作都不一定擁有完善的跳躍功能,比如經典沒有膝蓋的不死人,以及永遠摔不死的獵人。

    當然這涉及到3D遊戲的Z軸以及地圖設計,並不是代碼層麵的問題那簡單就是了。

    如果能夠實現跳躍......

    何念嚐試著想了想,但怎也想象不出來。

    畢竟她隻是個項目管理,不是程序員,也不是關卡設計師。

    “不僅如此,這畫麵還會像那些戰機遊戲一樣卷軸移動,拓展更大的區域,還有針對怪物的攻擊方式,比如踩到怪物的頭上,就能讓它們被踩死消失。”

    白楊又隨意說了幾個點,聽得何念一愣一愣的。

    這是遊戲能做到的?

    這些東西都要放到一款遊戲?

    我們真的要做這樣的遊戲?

    還隻需要兩周?


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