第十一章 單機遊戲的黃金時代(下)

類別:未分類 作者:心如止水淡泊明誌 本章:第十一章 單機遊戲的黃金時代(下)

    來看看阿彧當時玩過的單機遊戲吧。“仙劍奇俠傳、太閣立誌傳1、大航海時代2、三國誌4、三國誌英傑傳、世紀末商業革命”等等。而勇哥當時喜歡玩的“紅警”(還可以連線對打)阿彧似乎並不熱衷。

    “仙劍”是國產RPG(角色扮演)遊戲,集悠揚的脫俗音樂、隨景而發的抒情小詩以及符合中國古代傳統的愛恨情仇般的民間傳說於一身,穿插著各色民俗文化、可觸發的分支情節;毫不誇張地說,仙劍在當時就已企及國產遊戲的巔峰狀態,就算放眼到現在都鮮有超越者。為此,後來還專門拍攝了連續劇。

    當然,僅從遊戲本身而言並不難,但是有許多隱藏支線就如同遊戲的迷宮一樣,為此阿彧經常苦等《大眾軟件》出刊以便查找其攻略(最後打大BOSS反倒比較容易,因為阿彧使用了笨辦法,那就是平時多打小怪升級)。

    “世紀末商業革命”是台灣光譜公司於95年底出品的。不得不說這款遊戲相當有前瞻性,那就是對現有物流業的精準預測。該遊戲讓玩家可以在全球建立各種商品的生產基地,然後通過申請連接各個城市的管道,從而達到把產地和消費者直接聯係起來的商品銷售模式。比如在資源所在地就近打造生產基地,諸如茶葉、牛奶、各類糧食、礦產之類的,這些還隻是原材料類的上遊產品;等玩家的公司賺錢後開發科研,就可以進一步生產精加工的下遊產品了。

    玩家在初期不能過度擴張,因為一開始電腦控製的NPC就是2個規模大得多的競爭對手,對玩家形成全麵壓製,包括產品傾銷、管道仲裁等等。阿彧剛開始玩就是想著管道申請下來了(一開始隻能申請偏遠城市,因為熱門城市早就被NPC把控,如果申請仲裁的話,由於產品市場份額遠遠不足肯定失敗),於是拚命把茶葉1、2、3代都開發出來然後都用大型工廠大量生產。結果因為供遠大於需,造成產品滯銷、運營出現持續虧損而“gameover”了。

    值得稱道的是,該遊戲非常貼近市場化模式,隻要供過於求,價格也會慢慢下跌,有時會出現茶葉高級產品售價明顯低於初級產品。因為高級產品的產能高,同樣的工廠生產出來的低級產品就少得多;這樣供需關係倒掛,反而使工藝簡單的初級產品因供不應求而大漲。這一點倒是跟期貨市場很相似。如果讓這個遊戲的研發團隊去做全球的商品期貨,勝率一定不會低的,多年後阿彧時常這樣想。

    至於當時其他的遊戲基本都是島國光榮公司的大作了。太閣、大航海、英傑傳阿彧都花了不少時間才通關。光榮公司的遊戲多數都是RPG,就算沒有攻略也能慢慢通關是其一個特色;另一特點就是以回合製戰棋或自由操作模式為主,最典型的就是三國誌係列,從4代開始幾乎每一代都有加強版,然後回合製與自由式交替,商業頭腦簡直用到極致。


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