……
《地心引力》的出現,pokeni再一次憑借著一己之力拉高了整個遊戲行業的製作水準。
宮崎駿老爺子在【玩】到這個遊戲的第一時間,就被深深地震撼到了。
“這真的是遊戲嗎?做得也太真實了吧?”
真正操作遊戲的吾朗翻了翻白眼,“不然這個女主角為什要跟著我的手指走呢?”
還是鈴木敏夫這個和事老在旁邊打圓場,“宮崎的意思是,現在pokeni都能將遊戲做到這種程度了嗎?”
“嗯……”
宮崎吾朗皺著眉頭,“好像還真是這樣。”
奇妙的太空之旅。
絕境逢生的強大的求生意誌,結合上P社打造的唯美而夢幻,卻又極其真實的遊戲環境。
給人一種超強的代入感,以及滿分體驗。
如果滿分隻有100分,宮崎吾朗甚至願意給它打到120分。
但是回顧了一下之前月河上映的同名電影,似乎也很理所當然的樣子。
“是啊,現在的技術進步太快了。”鈴木敏夫感歎道。
其實pokeni在3D遊戲這個賽道上也已經領跑有很多年了,現在做到這種程度,鈴木敏夫也沒覺得有什奇怪的地方。
整個遊戲給人的感受都非常不錯。
而宮崎駿最喜歡的,是遊戲中從頭到尾所給人展現的極強的求生意誌。
“青智源好像越來越爐火純青了啊。”宮崎老爺子砸吧著嘴巴,嘖嘖稱奇,不過眼神中流露出來的全是讚許和寵溺,“宇宙的冷酷、變化無常,以及廣闊和寂寥,全都體現出來了。
更為難得的是,在這樣的環境中,pokeni能讓玩家們看到人類的藐小與偉大。”
“嗯?”
聽到宮崎駿的話,鈴木敏夫抬起頭來愣了兩秒,接著笑道,“確實是這樣呢。
在茫茫宇宙之中,人類確實太過渺小了。
但是無論環境有多惡劣,也要鼓起勇氣,拚盡全力活下來。
這或許正是人類的偉大之處。”
“對。人類的勇氣和創造力,改變世界的決心,正是遊戲的精髓。”宮崎駿開心地點點頭。
他可太喜歡pokeni這樣浪漫的表達了。
而鈴木敏夫則有些寵溺和驕傲地看向宮崎老爺子,“我想有沒有這樣的一種可能?
其實青桑是在沿著你開辟的道路在前進著。”
從某種意義上來說,宮崎駿所打造的不同動畫中的女主角又何嚐不是如此呢?
不論是千與千尋也好,天空之城也好……這些動畫的女主角共有的特質就是永不言棄。
有著強大的勇氣,在麵臨困難和絕境時不退縮不放棄,努力戰勝一切。
鈴木敏夫的視角中,看到的是這份共性。
“欸?”
聽到老搭檔的話,宮崎駿一時間有些愣住了。
“是這樣的嗎?”
下一秒鍾,宮崎老爺子假裝摸出一根香煙來放到嘴唇中間,掩飾著自己內心的狂喜。
“我哪有對他造成那大的影響?青桑現在能站在全人類的角度思考問題了,他比我做得更好。”
可是嘴角卻不由自主地上揚起來。
吾朗隻看了一眼,不由得在內心吐槽道:
可惡的老爺爺,果然一點兒也不坦誠!!!
……
“可怕,太可怕了。”
隻玩了一會兒,壬天堂這邊,宮本茂就意識到了一點——
《地心引力》是一款他們無法駕馭和模仿,怎也追不上的遊戲。
其他的3D建模和一部分的太空漫遊模擬都還能通過現有的機製和技術想明白。
但是電影和遊戲的虛實結合,光是想一想就很困難。
尤其是作為整個遊戲大背景,最容易引人矚目,同時也最容易被忽略的那顆大藍球——
地球光影的變化,跟隨著女主角的視角和行動軌跡而做出改變,光是這個東西怎實現的,宮本茂想破腦袋都不可能知道。
在他看來,首先你得先建立一個這龐大的模型塞到遊戲去,而且還不能把性能給撐爆炸,得維持遊戲的順暢運作就已經是一件相當困難的事情了。
而且你還要讓它旋轉,根據太空中的條件以及太陽所在的位置而做出對應的反饋,
大場景大特效大光影表現……
宮本茂光是想一想就覺得這遊戲要爆炸。
可問題是它不但沒有爆炸,運行得還相當流暢。完全超出了行業人士的傳統認知。
但哪怕是【傳統認知】,但這份認知感其實也是pokeni教學給整個世界的。
事實上,pokeni這一次使用了大型的天空盒,地球也不是真的3D大模型,而是平麵的序列動畫,隻不過是根據程序調用做出的改變而已。
換句話來說,你以為這個遊戲中的所有場景和角色,小到太空艙中的一棵小樹苗,都是3D模型製作。
但事實上這麵摻和了太多假的東西了。
首先第一個大地球就是假的,很多玩家甚至專業的遊戲開發人員都不一定能想得到,也很難辨認出來。
太空艙中,有很多麵向鏡頭的物品,其實都是2D貼片。
總體來說,在這個遊戲麵,最真實的3D模型有可能隻有男女主角兩個宇航員。
pokeni做的優化工作,也是盡可能地減少其他的麵數,把主要的麵數堆到男女主的身上,在保證全局模型麵數的同時,又能給玩家們遊戲精致到了極致的錯覺。
論欺騙的藝術,青智源可是超越整個時代的。
這麵太多的門門道道,沒有經曆過很難想明白,尤其是在這個世界技術和遊戲還沒有那發達的情況下,更多的遊戲廠商都是在摸石頭過河。
但pokeni是直接踏著鋼筋混泥土大橋通往彼岸。
……
宮本茂都想不明白的事情,其他的同行們就更想不明白了。
“太可怕了,pokeni這一次真的弄了一個太空模擬器出來。”
“是啊是啊,我本來想研究一下的,結果玩下來全程都是驚歎臉,根本無從下手。不知道pokeni都是怎實現的。
但他們就是能將這真實的太空環境展現在你的麵前。”
“有一些還是比較容易推導出來的,比如說宇航員背包噴射的氮氣表現:
隻需要根據玩家推動手柄的方向,拉一根方向的直線,然後在噴射點補充這個方向上的噴氣特效就行了。
但是有一些琢磨到現在我還是很費解。
比如說背景中的地球實時光效。
還有pokeni是怎能在保持遊戲中那多高麵數的情況下,還能讓遊戲運行得這流暢的。”
“對對,程序效率這個才是真的盲盒,其他的都能通過表現慢慢推導。
但是底層代碼,如何優化,怎分配程序資源……
這些你不看代碼是真的不可能知道的。”
“欸,要是pokeni的程序猿們肯跳槽就好了。”
“我覺得吧,即便是內部員工跳槽也沒多大的作用,也許你在外麵複刻技術的時候,P社就已經迭代到下一個次代了。
當下最先進的技術,過兩年就被淘汰。
而失去了P社的開發土壤之後,這些程序猿大神們不一定能幹得過老東家。”
事實上,沒人知道,pokeni根本不怕自己的員工跳槽。
其中最大的一個原因在於——
社長才是技術核心。
引擎的設計,未來理念的提出,很多都是青智源的功勞。
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