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李如山沉默片刻:“嗯……你這個問題可以說是直擊靈魂。
“不過也沒關係,反正賣不出去還可以贈……咳咳,不,我的意思是說,到時候多搞一些宣傳,提前把熱度拉起來,我相信以速通比賽的觀賞性而言,一定能吸引足夠多的路人觀眾!”
看著李如山自信滿滿的表情,葉落十分懷疑。
速通比賽的觀賞性?
這玩意有什觀賞性嗎……
速通這個玩法為什小眾?說白了不就是觀賞性不足嘛!
確實,速通玩法本身非常硬核,所以玩的人少。但是看的人也少啊!
如果速通這種玩法真的有很強的觀賞性,那像葉落這樣的頂尖速通選手早就成遊戲區一哥了,那些遊戲區主播也都得練一手速通來增加自己玩遊戲的節目效果。
但實際上,速通這種玩法看的人少是有原因的。
速通的容錯率很低,所以大部分速通選手在挑戰的時候,大多數時間都是在跑前麵一兩章的內容。而即便有一次僥幸跑到了流程的中段,也很有可能因為一次失敗而徹底前功盡棄。
速通的整個流程可能達到一兩個小時,而在這一兩個小時中,隻有其中的某些關鍵節點才是觀眾所關心的。
其他流程非常固定,觀眾們都已經看過無數次了,早就失去了新鮮感。
現實中的速通比賽一般都會按照現實通關時間來限製輸贏,這讓速通玩家不再需要“反複刷開局”,但也仍舊沒有完全解決這個問題。
而想要看清楚那些速通的關鍵節點,需要觀眾本身對速通的流程有深刻認識。
也就是說,玩家需要了解速通的流程規劃、了解一些關鍵skip環節的機製和原理,才能看得明白。
所以,如果用遊戲素質來判斷的話,從低到高分別是:雲玩家→正常通關的遊戲玩家→速通觀眾→速通玩家。
甚至玩家僅僅是自己正常通關遊戲的話,很多速通內容都很難看得懂。
雖說現場可以安排解說,但很多內容即便是有解說,也很難明白。
層層篩選之下,不論是玩速通還是看速通都需要相當多的專業速通知識,所以這個玩法才會如此小眾,玩的人和看的人都不多。
李總說要提高比賽的觀賞性?要盡可能地吸引路人觀眾?
恐怕是太一廂情願了……
如果真能做到的話,那多速通玩家和速通社區也不會費盡心思地去推廣、增加影響力了。
不過葉落也沒說什,這位李總既然自信滿滿,又是真心想為速通這種玩法做一些宣傳,他也犯不上在這時候潑冷水。
至於李如山,他說的當然不是真心話,畢竟如此大陣仗地搞速通社區和比賽也隻是為了更好的燒錢而已。
但不管怎說,李總燒了錢、速通玩家得到了熱度、觀眾看了樂子,怎看都是三贏嘛!
終於,整個速通網站的辦公區都轉了一遍,也了解得差不多了。
李如山頗為期待地看著葉落:“怎樣,大神,對我們這個網站還滿意不?有沒有什建議?”
葉落點頭:“滿意。嗯,甚至可以說,遠超我的想象……”
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