“廢土法則 書海閣()”
衛不病拿了這多的好處,其他人雖然殊榮點數少一些,卻也少不了太多,不愁、沈悠悠、麻生希都兌換了三次,其他人也至少兌換了兩次,可謂收獲頗豐。
當然了,他們如此拚命探索的目的並非是裝備,而是為了開辟地圖。
雖然說,天空之城的戰場地圖經過了特殊的處理,難於判斷自己所在的方位。
假如運氣夠好,探對了方向,卻可能找到上下兩個橫邊,確定基地距離這兩道平行線有多遠,知道自己正處於圓柱體什高度。
沿著橫邊繼續探索,就可以知道橫邊的走向,就此確定東西南北的方向。
地圖是隨機的,遊戲公司不太可能將兩個基地放在非常近的位置,也不能可能讓基地太靠近邊界……林林總總的條件要素加起來,有助於估算敵人可能的位置。
不過……難度還是太高了,就算眾香國有著遠超其他精英團隊的實力與配置,每次探索也就能深入叢林兩三公的。
第一天下來,最多的一次前進了五公,看起來很多了,相對於天空之城的規模來說,實在不算什。
傳說中的邊界更是壓根就沒有看到。
倒是一路上殺了不少怪,完成了不少日常任務,還成功發掘出了一片遺跡,令的基地的建設進度陡然加快了一截。
這發掘遺跡也能拿到殊榮點,不僅如此。在城麵做任務,假如有什突出貢獻,同樣也能拿到殊榮點。
這是一場戰役。任何有益的貢獻都要算的。
當然了這些殊榮點拿起來,就有運氣的成分了,雖然說數量往往還超過打boss,顯然沒有打boss穩定持久。
第一天的國戰就在地圖探索,悶頭建設中過去。
雖然沒發生過一場真正的戰鬥,但是同著越兩級的裝備,以及相對比較容易到手的榮譽點。大家倒是忙活的熱火朝天的,一點不覺得乏味。
第一天過去,印度、非洲、歐洲、拉美、北美幾個大區也先後加入了國戰區。八方勢力算是到齊了。
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晚上十二點鍾,中國大區網絡服務關閉,所有玩家被迫下線休息。
日韓大區已經提早一個小時下線,東南亞大區和中國大區同步。 印度大區還要晚兩個半小時……
而處於另外半球的歐、非大區。正是打的火熱的時候,雙美大區更是才進到國戰區沒多久。
這就產生一個很尷尬的局麵了,假如這邊去打,那邊人卻下線了,應該怎辦?
12點關服是強製的規定,遊戲公司無權更改。
隻能采用變通的法子,關服的大區會高掛免戰牌,處於人、怪皆不能打的狀態。直到第二天早晨免戰牌扯下。
這樣的話,像中國、日韓這些距離比較近的大區還好。像相隔兩個半球的大區,要打一場可就難了……
勞師遠征不說,就算到了地頭,說不定人家掛免戰牌了。
熬啊,等啊,等人家免戰牌好了,說不定你的免戰牌也該掛了……
詳詳細細琢磨著遊戲公司的設定,廣大玩家漸漸明白過來,這天空之城第一層,基本都是距離相近,時差不大的那些大區相互間的爭奪了。
爭奪地盤,爭奪積分,爭奪優勢,爭奪進入第二層的資格。
進了第二層,地圖變小,勞師遠征不用那久,則有時差也可以一戰了……
天空之城這種層層縮小的地形,不光是太空城的結構決定的,同時也跟國戰的流程息息相關。
隻是在這,國戰的一切障礙、設定、難關都用非技術的手段解決了,換一張地圖的話,一切問題還都繼續存在,除非廢土公司開發一張和天空之城差不多的地圖。
不過……還是前麵說過的,開國戰本來就是廢土公司一個備選計劃,並沒有在上麵花費太多的精力。
倉促之間決定了,倉促之間發動了,好多問題都沒能解決,短時間內弄出這一座天空之城已經是一種奇跡了,實在不可能要求更多。
以後的事還是以後再說,繼續說眼前……
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八小時後,國戰第二天,近百萬玩家齊齊登陸遊戲,就如昨天一樣開始了忙碌。
然後他們飛快的發現了戰場的不同。
哪不同了?
難度變低了!
野外的氣候,不像昨天那暴虐了;野外的怪物,不像昨天那彪悍了……
仿佛經過這一宿,遊戲公司覺得難度設置的太高,突然給降低了難度一樣。
但那是不可能的,雖然難度高,有能力的出城受死,沒能力的在城中奮鬥,大家並沒有覺得這太過分。
在很少人抗議的情況下,遊戲公司自己卻調低了難度,有毛病啊?調高難度的話倒是還可能出現。
然後才有玩家慢慢反應過來,整個戰場第一層,大家的建設值是共通的!
昨晚上他們雖然休息了,歐美非大區的玩家們卻整整奮戰了一宿……
玩家們一下子精神大振,難度調低,眾香國的精英小隊可以走的更遠更快,職業戰隊的精英團也可以深入叢林深處轉一轉了,普通玩家也能好好組織一下,在基地邊上打boss了,這當然是好事。
又是收獲頗豐的一天!
不過眾香國的精英小隊運氣似乎不怎好。
這一天他們最輝煌的一次,在叢林中突進了超過十公,但是依舊沒找到北。
在不知道方向的情況下,想找到邊界並不是件容易的事。
或許你距離邊界隻有十公。但這是垂直探索過去的距離,一圈三百六十度,僅僅三百六十分之一的機會。
假如方向不對。你就要多跑兩倍、三倍甚至永遠無法抵擋。
更不要說,半路上還有可能遇到高山峽穀這樣難以翻越的地形……
雖然在全體玩家的發力下,基地四周圍的地形探的越來越多,越來越全,但是基本上,還處於悶頭發展的階段。
挖掘遺跡,尋找更多與天空之城第一層主係統的接口。加快破解係統的速度;
尋找芯片、能源、材料類的礦脈,加快主城的建設速度與物資的積累;
利用商業技能幫忙打磨、製造、加工城戰所用的各類工具、武器等等……
開始將目光投向外圍,準備建設野外複活點分基地;
不同的發展方向。會有不同的好處,挖礦加快經濟基礎;探索有助於先期積累,優先發現敵人的蹤跡;多完成商業技能的加工任務,則有助於將采集起來的材料。轉化為真用的戰鬥力;開分基則有助於探索。等通往分基的路通了,方便運兵。
當然了,這些動作也並不是相互孤立的,而是相輔相成的,這項會用到另一項的材料,另一項會用到這項的成品……
這本來隻是很正常的遊戲設定,但是因為這是國戰,便被賦予了很多額外的東西。比如說……國民性。
日韓大區、和歐洲大區很像,大家很快就各自找準了自己在團隊中的位置。分工合作,井井有條,一切克製而高效,仿佛一個整體。
非洲大區和拉美大區則相對比較散漫,大家幾乎沒有什配合,就是各自為戰,要不是係統好歹會有提示,提醒他們應該怎做,根本就是一團散沙。
印度大區和東南亞大區又是一種風格,大家都想配合,也知道配合,但是……配合的時候究竟應該聽誰的,在這上麵產生了嚴重的分歧。
人人都有自己的意見,人人都想讓別人聽自己的,磕磕絆絆,雖不是散沙,勝似散沙。
這方麵美國大區和他們有的一拚,但不同的是,美國人比較靈活,當意見不同的時候,彼此誌同道合的人會聚攏到一起行動。
人多力量大,又從事的是各自想幹的工作,亂中有序,效率極高。
而中國大區,則是最複雜的,在各大職業公會的影響下,大家相對還算團結,但是遠沒有日韓與歐洲大區那團結。
在勉強能夠做到統一調度的表象之下,又各有想法。
跟人交換位置從事想幹的活兒,發現別人的活兒收益比自己好的時候,“轟隆隆”一窩蜂的湧過去,當發現產能過剩的時候,又轉眼一哄而散……
看每個人的行動軌跡,似乎都在選擇最高效率的做事方式,但是就好像過十字路口一樣……
每個人都想著自己最快速度過關的話,最終結果就是路口會堵住,每個人都過不去。
這雖然不會堵住,但是一窩蜂而來,一窩蜂而去的方式,產生了極大的浪費。
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