第416章 這就是橫公的硬實力

類別:網遊動漫 作者:我愛廚房 本章:第416章 這就是橫公的硬實力

    遊戲中武器的設計並不是一拍腦袋決定的,當然遊戲設計中確實有拍腦門決定的東西,但不會有多少。大多數情況下設計者需要清楚自己的述求,就像葉沉溪此前在蜀大給學生們講的,這些是設計預期。

    設計預期並不一定是指數值,想要達到什樣的效果,不同的武器適用於哪些場景,適用於什類型的玩家,滿足他們哪方麵的喜好,具備何種戰術意義可以供玩家們開發選擇,設計者至少心中都要有大概的預期。

    武器的種類數量,太少玩家容易膩,可搭配的組合和戰術選擇非常有限,太多又會有功能重複,茫茫槍海之中,選擇過多等於沒啥選擇。

    而在《失樂園》中,RPG就是巷戰,攻樓戰,狹空間戰鬥這些場景的終極武器之一。但玩家們切記不要在室內戰鬥中使用,會後悔的。

    葉沉溪對橫公這個項目有一點要求是,盡可能的真實,但遊戲畢竟是遊戲,不可能和現實一模一樣。《失樂園》中的RPG確實強力,但也有它的諸多局限,比如首先就是不可裝備任何瞄具,隻能使用機瞄,就是俗稱的三點一線,而且因為瞄準偏差數值配置較高,瞄準效果有限。

    以及是速度的大幅度削減,現實中大概在00米/秒左右的初始速度,在遊戲中被削弱到80,是遊戲中飛行速度最慢的遠程攻擊武器,比反曲弓的100米/秒還慢。而且這個也隻是初始速度,每飛行50米將會有一定程度的降低,玩家如果運氣好,甚至可以看見火箭彈拖著一條煙,從自己身側擦肩而過,那種感覺相當的好。

    對了,這條煙……真的是一條煙也讓敵人很容易辨別攻擊者來自於哪個坐標。

    其他的包括有效射程,超過00米沒有擊中任何目標也會自爆,命中殺傷半徑縮,威力削減,裝彈間隔,武器重量導致持槍人員的移動速度降低,就連彈藥也很重等等,這些都是為了遊戲平衡性的考慮做出的修改,這些也限定了RPG的適用場景,要是在野外比較空曠的地方,基本上可以用來聽聽響聲,炸炸靜止的載具看看煙火也不錯。

    夏青魚此刻就按耐不住,想體驗一下火箭彈的威力了。

    單傑這時候還沒看到人,忙問:“在哪兒,人在哪兒?”

    葉沉溪倒:“你一點鍾方向兩個,三點鍾兩個。”

    放眼望去,在一棟二層別墅的二樓,大概不到一百米的距離,兩個腦袋從窗戶探了出來,一點也不鬼鬼祟祟,而是明目張膽。另外兩個則站在加油站門口,躲在加油機的後麵,把加油機當做了掩體,也是一副真的模樣……對於現在的夏青魚來是再理想不過的攻擊目標了。

    “你有幾發火箭?”葉沉溪問夏青魚。

    “兩發。”

    “他們還不知道我們有RPG,你直接打加油站就行,這個距離也不用考慮下墜。”

    “加油站會爆的嗎?”

    “加油站不會爆還叫什加油站……目標很大,你隨便打。”

    夏青魚也是果斷,二話不,裝彈,瞄準,然後扣動了扳機。

    “shiu~~~~”火箭彈從筒口飛出,卷起來的尾翼展開,然後拖著一條濃煙,劃過半空,往加油站飛去。

    夏青魚的槍法還是很不錯的,火箭彈準確地砸在了加油機上麵。

    “砰!轟!”

    加油站炸了。

    兩具肉體倒是沒有炸,這是化作兩條拋物線,飛得老高老高。

    瞬間響聲大作宛如雷鳴,黑煙夾雜著火光緩緩升起,周圍所有人應該都知道了這發生了劇烈的爆炸。

    “這家夥後坐力還挺大啊。”夏青魚明顯感覺得到自己的角色有明顯的後退,又問,“RPG威力這大的嗎?”

    “不是,這是加油站的威力。”

    “加油站這危險嗎,咱們以後別去了。”

    “全程步行不加油的話應該可以。”

    “這難啊。”

    “如果是步槍什的,聽到槍聲後是有時間逃跑的,你這是火箭彈,又剛剛好命中,所以才直接引爆了。不過這也可以使一種套路,地圖上加油站還是不少的,如果玩家願意,也可以守株待兔。”

    “誒?加油站真的炸啦?”夏青魚看著之前好好的建築,現在變成了一片廢墟,靠近加油機一側的牆體也完全坍塌成了磚塊,兩側方向的也破了大洞,就離得遠一些包括背後那堵牆完整一些,還能維持得住建築物的模樣,麵的房間在熊熊火焰之中,也都完全裸露在她眼前。

    火焰需要稍許時間自動熄滅,也肯定比現實要短很多,畢竟需要考慮玩家還等著過去搜刮戰利品。

    單傑看著這個倒是一臉自豪,主要是聽見大老板有些吃驚的聲音。

    這就是Ahena中的牛頓物理引擎的全新內容帶來的改變了,這已經不是08年Ahena0引擎新鮮出爐時候的那個Nen10了,現在的牛頓0則又有了更多的突破,這本身也是為下一代Ahena0引擎準備的內容。

    這也是青魚的魚苗組和NVIDIA合作研究的項目,Nen物理引擎目前也有開放的免費版本開發包提供給全世界遊戲開發者們免費下載,用於采集相關的使用案例和數據,共同改進優化。它采用了非傳統的碰撞檢測,讓所有的場景和物件破壞都是即時渲染的,而並非一直以來的提前設定。

    在目前的其他大多數實現了物件破壞的效果的遊戲中,他們采取的方法簡單就是提前將一個物體劃分成了內部的幾個區塊,在收到傷害時候,這幾個區塊會分開來。

    甚至還有很多公司采用的是直接替換的方案,你看起來是一麵牆,其實同時放置著兩個模型立在那兒,一個完好的和一個損壞的,損壞的那個初始處於隱藏狀態,等到受到傷害後,損壞的牆體模型切換顯示,完好的那個隱藏,你看起來就以為是你把強打爛了……國內的很多D網遊,這種方案運用得很多。

    而青魚的Nen現在可以在不增加內存負擔的情況下提升了圖形的複雜度,大幅度減少了製作互動型可破壞物體的開發成本,使得全地圖可破壞成為了可能,對,理論上是100%。


>>章節報錯<<

如果您喜歡,請把《遊戲開發指南》,方便以後閱讀遊戲開發指南第416章 這就是橫公的硬實力後的更新連載!
如果你對遊戲開發指南第416章 這就是橫公的硬實力並對遊戲開發指南章節有什建議或者評論,請後台發信息給管理員。