所謂虐戰,也隻是一個代號,這個代號突出了遊戲公司對網癮患者的資料,對遊戲玩家們的熱愛。
在這,這遊戲你可以叫他怪物虐人,也可以叫他黑暗虐魂。
這種遊戲,非常讓玩家有成就感和快樂。
吳秦在這隻是提出了一個假設。
如何讓玩家更加的快樂。
看似合理的關卡設計,比如打敗了boss你就可以升級。
合理的遊戲難度,小兵和boss的差距。
割草的爽快感。
這就是虐人類遊戲。
至於是什係別,,火沒傳,異鄉人沒來,皇子沒被抓,我說這是無雙係的遊戲都沒人反駁。
但下麵的人聽到一愣一愣的
什小關打人必須三刀,多一刀就是小怪的設計不合格?
我的天,這老板是魔鬼嗎?
而在角落的宮崎英高,他那胖胖的臉上露出了一絲詭異的微笑。
“老板。”宮崎英高舉起手說道,“我想試圖做一下這類的遊戲。”
哦!好,有誌氣,不愧宮崎英高啊。
吳秦看著感覺非常嗨的宮崎英高,說道:”行,那正好我想到了一款遊戲,我已經把ppt帶來,我們一起思考一下。“
眾人:???
宮崎英高:\(o)~
吳秦將ppt打開,給他家開始投影。
“這次遊戲我們將全麵的使用虛幻引擎。”吳秦說道。
至於為什用虛幻引擎,也許隻是想將傳火的腿給治好吧。
概念圖上,在左上角,有著三條數值條。
“這三條我分別叫做血條,法術條已經體力條、“
“血條我就不說了,我們來說說體力條,體力條關乎這玩家的一切行動,從走路到揮動武器,都需要消耗體力值。“
”那體力值的基礎是多少?“一個員工問道。
“兩次攻擊外加一次翻滾”吳秦說道,”這樣才能讓玩家感覺到我能反殺的錯覺。“
然後又繼續介紹到。
“遊戲中的所有動作幾乎都和有關,攻擊、防禦、奔跑、格擋都會消耗,而關於戰鬥的一切幾乎都是圍繞著體力展開的。體力係統在平衡性上製作必須可以,而且體力條自然狀態下的正常回複,格擋狀態下緩慢回複,所有的攻擊會根據武器的重量與動作強度削減體力,格擋則根據對方的動作和自身盾牌的效果來計算消耗的體力。最終創造出一套可以回合為單位計算的,有急有緩的戰鬥節奏,回避了華麗的動作演出,而創造出效用第一的冷兵器戰鬥風格。”
這說的簡直頭頭是道啊。
看起來非常有道理啊。
但
這不代表著你真的喜歡玩家。
這完全是對玩家的虐待啊。
“不過第一款遊戲我並不打算這難,”吳秦思考後說道。
“呼。”眾人長歎一口氣。
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