第一千二百五十章 宣傳預熱的準備

類別:網遊動漫 作者:喝一杯紅酒 本章:第一千二百五十章 宣傳預熱的準備

    伴隨著時間的推進。

    其餘幾家廠商的遊戲也是在爭先恐後的進行一個提前的預熱。

    至於原因的話,那自然是為了搶先在楊晨他們的新作之前上線。

    畢竟從目前來看的話,楊晨這邊就是公布了一張圖,距離遊戲上線應該還有挺長一段時間的。

    而對於玩家的話,其討論的程度也沒有之前的那激烈了。

    畢竟一開始的話,楊晨放出了一張圖,可以說是將大家的胃口都吊足了。

    可關鍵是沒有後續的一個內容啊。

    而這個時候,星雲遊戲內部的遊戲體驗室麵。

    楊晨正帶著一個沉浸式的頭盔在那進行著體驗遊戲的內容。

    目前死亡擱淺深層次的一個內容,還沒有進行開發。

    主要還是進行遊戲玩法機製上麵的一個開發。

    死亡擱淺最核心的地方,就是在於其連接的一個理念。

    其餘的一切都是為鏈接這個設定而服務的。

    包括遊戲麵虛爆的設定,發生虛爆之後,將會在遊戲世界麵遺留下一個巨大的坑洞,同時一定時間都無法通過這個大坑。

    這本來是一個十分有個性的設計,因為會給遊戲帶來很多的不確定性。

    但同樣這種設定是牽一發而動全身的。

    所以夢境記憶中死亡擱淺中戰鬥的一個虛爆,仔細觀察的話基本上就會發現,都會是一個固定的位置,相差不會很大。

    同時在一段時間後,地形也會慢慢的恢複原來的樣子,隻不過很緩慢而已。

    所以一般情況下,玩家都是會選擇進行避開。

    聽上去很帶勁,但實際上遊戲麵的戰鬥內容十分的積累。

    因為遊戲中戰鬥部分被大大地弱化,玩家早已習慣在遊戲射爆對手,在遊戲享受連擊帶來的快感。

    所以當玩家拿到一款3大作時,往往期待的是激烈的槍戰、砍殺和對抗,因為大部分玩家的潛意識都很不自覺地把遊戲性和戰鬥掛鉤,覺得一款3怎樣也不能缺少爽快的戰鬥。

    甚至就算是在一些線性劇情類的遊戲中,玩家大部分時間都是操控主角在殺殺殺。

    而死亡擱淺麵的確有射擊和對抗的元素,可是它們都被弱化到了極致,哪怕玩家是遊戲新手,在摸索過幾次後,都能輕鬆地解決掉米爾人和,可以說整個遊戲的戰鬥係統並未被賦予更多深度。

    這顯然是有意為之的一件事情。

    在死亡擱淺中戰鬥隻能算是服務劇情和設定的附屬品。

    所以這也是為什死亡擱淺爭議過大的一個原因。

    而在遊戲麵,死亡擱淺也是沒有如同其他類型的遊戲一樣,引用的一個機製。

    所謂無非就是一個趕路的過程,玩家在節點接受了一個任務,目標就是到節點處去完成它。

    大多數玩家在玩遊戲的時候,也都是更注重節點與結果,因為預示著一場戰鬥、一個好的戰利品,觀眾需要衝突,因為這是戲劇化的本源,玩家需要這些節點和結果來釋放情緒。

    所以這個過程往往會被遊戲開發者含糊帶過,變成一種枯燥的趕路,成為玩家最為忽視的部分。

    諸如荒野大鏢客:救贖和會在這個趕路的過程中穿插出色的人物對話台本來緩解掉枯燥感。

    而死亡擱淺則是把體驗的重心完全放在了的整個過程上,讓節點的概念變得模糊、曖昧。

    就如同現在楊晨所體驗到的一樣。

    在一片崎嶇的山路上,楊晨此時此刻正在控製著山姆進行移動,目前還沒有解鎖載具,完全依靠的就是自己的雙手雙腳,而沿途全是參差不齊的地麵。

    隨著操縱山姆前進,楊晨視線中的畫麵,開始了一個小幅度的傾斜,這是遊戲麵的山姆失去平衡的表現。

    隨後楊晨控製著手柄上的按鍵,重新控製好一個平衡。


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