一款成熟的遊戲,特別是網絡遊戲,往往要經過數次不同規模,由小到大各種名目的測試。
其目的不外乎是尋找遊戲中的漏洞和bug,修複它們並進一步完善遊戲體係玩法。
在早期測試中往往都是遊戲開發組內部進行的小規模封閉測試,顧名思義就是遊戲開發組內部進行的測試,不會麵向大眾並且在測試結束後服務器會刪檔。
內部封閉測試結束後,會麵向大眾進行內測。內測是指麵向大眾的刪檔測試,在這個階段如果玩家對遊戲的反響不好,遊戲很大幾率回爐重造。
內測結束後服務器刪檔,修複測試是發現的bug和漏洞,然後進行遊戲公測。在這個階段和正式運營的版本已經沒有太大區別了。
《未知其名的世界》耗時五年打造,經過幾輪封閉測試後,在今天正式開機公測。這中間沒有經過任何內測,封測之後直接公測了。
早上8點開機,截至到晚上9點,13個小時的時間,注冊人數:1287人,在線人數:428人。
這個在線率顯然不是一份漂亮的成績單,而且在線人數以一個平穩的趨勢不斷下降。
“看樣子無法接受的玩家不少啊。”說話的是遊戲運營,五年前就是他聯係到了現如今的遊戲策劃,如果不是他,今天根本不會有這款遊戲存在。
內部測試的時候他覺得遊戲很不錯,就是前期有點難,耐心玩下去之後比市麵上那些遊戲好玩多了。看著熒屏上不斷下降的在線率,他早有心準備,他對自己的遊戲有信心。有句話怎說來著?是金子總會發光的!
“欸,老大你看看這個時間軸是不是不對啊。”
遊戲開測第一天,遊戲的各個部門都聚集在一起迎接這個偉大的時刻。服務器開機遊戲開測之後,像遊戲策劃啊,遊戲運營啊,美術文案啊之類的就閑著沒事幹了。負責程序開發的程序員則閑暇不起來,他們需要盯著反饋到後台來的數據,對數據進行分析,哪有漏洞bug之類的。
遊戲運營的朋友,最初的三人之一,負責程序開發的男人走到說話的程序員身邊。盯著屏幕看了好一會兒道:“確實出錯了。”
說完走到遊戲運營身邊,把這個情況跟他匯報。
在他們這個開發組,分工明確職責對等。遊戲開測以後,任何對遊戲有影響的行為,都必須上報給遊戲運營。可以說在整個開發組中,遊戲運營擁有絕對的權力,但是他的工資卻是最少的。
同樣情況的還有遊戲策劃。在遊戲玩法內容更新上,遊戲運營也無權幹涉,全由遊戲策劃一人全權負責。在版本迭代更新上,他的權力是絕對的。而他的工資也是最少的。
在開發組中,工資待遇最高的是程序員,他們沒日沒夜加班加點的寫代碼,所付出的遠比遊戲策劃張張嘴動動腦子要大的多。
這話是遊戲策劃本人說的,而且是原話。
“嚴重?”遊戲運營向他的朋友問道。
“現階段影響不大,但是對以後影響深遠。”
“問問策劃吧。”說完向坐在沙發上的策劃走去,他的朋友跟在後麵。
時間軸這個概念是遊戲策劃提出來的,遊戲運營覺得這屬於是遊戲內容範疇,他一個人做主不太好。
遊戲策劃知道後,額頭擰成一個川字道:“錯了幾個區域塊?誤差時間是多少?可以修複?”
三個問題,程序開發隻回答了最後一個:“可以修複,但是出錯導致的結果無法修複。”
“需要多久?”
“無法估量。”
“什意思?”
“幾乎所有的區域塊都發生了錯誤,而且錯誤的時差都不一樣,我覺得應該是從底層出了錯誤。這需要重新編寫底層代碼,這個工作量我無法給出時間。”
“沒有其他辦法?臨時頂一頂也行,你應該知道時間軸的重要性。”策劃的語氣有些不太好道。
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