葉缺想了想,格鬥遊戲和音樂遊戲現在都已經不怎流行了,除去幾款比較經典的大作還在苟延殘喘之外,近期都沒有什大熱的新遊。
所以,葉缺眼中隻留下了MOBA以及FPS這兩款遊戲類型。
這兩類遊戲在最近都挺火爆的,不過相比之下葉缺認為還是MOBA更爆一點。
雖然最近吃雞類遊戲可以說跟流感一樣傳遍了全球,一度成為各國各地男女老少都愛玩的高評分遊戲。
可吃雞畢竟跟單純的第一人稱FPS射擊遊戲不是同一個類型,即便是同為射擊遊戲,但各方麵還是有很大程度的不同。
熱度也不一定能夠蹭到,最多也就蹭個邊。
所以葉缺最終還是決定選擇更為保險的MOBA模式。
模式選擇完畢後,虛擬界麵徒然消失,不過四周的場景並無太大的變化。
應該說是,一點變化都沒有。
但這個機製已經是刻進了這個遊戲,確定下了這個遊戲的玩法。
接下來葉缺要做的,就是繪製遊戲的地圖,創造角色、裝備,以及對遊戲進行其他的設定。
他先是花了一整天的時間,將整個遊戲地圖設計並繪製好,然後又用了三天的時間隨便創造出了兩個“英雄”,對整個遊戲進行調試,最終定下了整個結構框架。
現在隻剩下劇情、英雄、裝備、野怪等一係列核心項目沒有設計了。
接下來,他隻要一一將這些缺少的內容填補進去,一款全新的moba虛擬網遊就能橫空出世!
說實話,這幾個項目中,設計劇情肯定是最複雜也是最繁瑣的。
市麵上那多的moba類遊戲,可無論是手遊、端遊、還是虛擬網遊,整體框架基本都一個樣。
甚至連裝備效果,或者英雄技能都可能大致相同。
可有一個內容是絕對不可能一樣的,那就是劇情!
而劇情又一定會跟英雄有極大的聯動。
如果把劇情比作遊戲的本體,那英雄一定就是它的靈魂所在。
葉缺通過回憶“全民神話”以及前世的各類moba手遊。
英雄一共分為5大類型。
擅長切後排、帶節奏的刺客,擅長物理輸出的核心C位——射手。
擅長法術輸出的法師、擅長抗壓的全能型近戰位——戰士。
還有每局都必不可少的坦克和輔助。
如果每個位置都設計至少10個英雄的話,那就是總共50個英雄。
每個英雄又至少為他量身設計出3個以上的技能。
還得考慮英雄、劇情、技能三者間的聯動關係。
這是正常人能在短時間設計出來的?
即便是一個成熟的團隊,也得經過多年半載的修修改改才行吧!
更何況,他現在連最基本的世界背景都沒定下來!
“哎。”
葉缺輕歎了一口氣,麵對如此巨大的工作量,不免也有點自甘墮落了下來。
他望著眼前正對他畢恭畢敬抱著拳的兩個甲士,這是之前為了創造地圖而創造出來的兩個測試“英雄”。
半響後,腦海中忽然靈光一閃。
“三國!要不就三國吧!”
葉缺激動的一拍手掌,自言自語的說道。
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