深淵派對的挑戰通常來說不至於打的這困難。
隻是任保旭……
或者說目前為止,大部分人的裝備都實在算不上好。
遊戲雖然有互相交易,拍賣行的功能,但是遊戲上線不到半個月,又不是私服,從概率上來說肯定有人爆到了好裝備。
但是從概率上來說,好裝備肯定沒有集中在一個人手中。
哦,遊澤除外,遊澤一身的紫裝,別誤會,單純隻是因為疲勞多,所以比別人機會多而已。
而且遊澤把自己的等級已經鎖在了45級。
再怎刷疲勞也不會升級了。
這做的原因,第一個,自然是不想太出眾。
第一梯隊的人這多天差不多都到了45級了。
而到了45級之後,就有了一個新功能。
也是遊澤將自己的等級鎖在45級的原因。
【競技場】。
而且是【平衡競技場】。
遊澤前世的那個地下城最早期競技場實在太過離譜。
說是為了平衡玩家之間的差距,結果最後一個15級的鬼劍士進去,一個銀光落刃砸了對麵45級的狂戰士三分之一的血。
而45級的狂戰士一套連招,也才打掉15級的鬼劍士一半的血。
這叫平衡?
哦,強行將15級的輸出能力抬高到45級,就是平衡了?
遊澤都不知道那些設計師在設計這些數值的時候在想什。
還是說其實這些設計師壓根沒玩過自己設計的遊戲。
設計師不玩自己的遊戲,這在遊澤前世的遊戲圈是個非常普遍的情況。
可能一開始設計師還玩一點,但是時間一長,這些設計師就有些膩味了。
畢竟玩的再多,最終的設計稿子也是根據公司的領導發過來的設計思路去設計。
而這些領導,100個人有99個,都是要求【利潤最大化】。
這些領導不在乎自己公司的遊戲好不好玩。
他們隻在乎自己的遊戲之前賺了多少,之前的財務報表,流水數據是多少。
整理成表格之後發給設計師,然後下達命令:在下一個版本周期,給你定一個流水目標,你要想辦法讓玩家氪金達到這個標準。
這種情況不是一家兩家。
而是絕大部分公司都是這樣。
哦,應該說【絕大部分國內】的公司都是這樣。
做遊戲,首要目標是什?
【賺錢】啊。
哪怕是國外的公司,首要目標也是這個。
不過國內的畸形遊戲市場,以及世紀初的時候因為國內經濟不甚發達,國外的大型3A,優秀的掌機作品,隻有一少部分有錢人家能夠支撐的起。
後來經濟發展了。
也有過認真做遊戲的階段。
然而一場突如其來的氪金手遊風暴,讓整個國內遊戲市場徹底走上了一條畸形發展的道路。
認真做遊戲?
可以啊,沒讓你不認真做嘛。
你認真做,沒關係的。
我就做自己的氪金手遊。
一兩個月出DEMO,同時開始進行宣發,最多三個月,就可以上線了。
然後開始騙氪。
過個一兩年,或者大半年的時間,遊戲流水下降了,沒關係,換個皮,包裝一下,重新再來。
或者買個大型ip,套用自己的氪金模板,麵的角色用ip角色。
錢不就嘩啦啦的來了嘛。
特別是那些優秀動漫的ip,實在是太吸引二次元了。
嗯,這些二次元的錢真他娘的好賺。
然後,回頭再看看努力開發遊戲的那些開發者……
花了4,5年,好不容易做出了成品。
滿心歡喜的上線。
結果各種各樣的質疑就來了。
你這遊戲憑什這貴啊?我也不覺得好玩啊?
你這遊戲憑什這難啊?歧視新人?
你這遊戲憑什麵的裝備還要自己打啊?我手殘不知道嗎?
你這麵憑什不能氪金啊?老子就想充錢。
巴拉巴拉一大堆。
再有熱情的人被這一盆冷水澆下來也頂不住。
然後,公司就麵臨了困境。
運氣好點的,好歹成本回來了。
運氣不好的……
那就躺平吧,別掙紮了。
然後公司就在破產的邊緣了。
公司老板心苦啊。
他想做好遊戲,有錯嗎?
但是現實教他做人。
那他為了生存,為了自己公司的員工,最後不得不認命,開始研發氪金遊戲。
就這一輪輪的循環往複……
最終,還能剩下幾個一心一意做“好遊戲”的公司?
而到最後,玩家在玩到了國外的3A大作,被其豐富的遊戲內容吸引,然後怒其不爭的吼著:憑什我們國內的那些遊戲公司做不出來這好的遊戲?國內的遊戲公司真的垃圾!
種種情況讓人啼笑皆非。
更遑論還有一些腦子玩遊戲都快玩壞了的一些“未成年人”,玩個氪金遊戲,還是手遊,感覺自己成了人上人一樣。
>>章節報錯<<