第469章 方舟遊戲集群

類別:都市言情 作者:雲天明 本章:第469章 方舟遊戲集群

    經過調研和分析,方舟遊戲世界文明發展陷入停滯的根本原因,是玩家死亡複活的成本太低,導致成本倒掛,使得玩家們並不在乎死亡,或者說相比起死亡,維持生命的性價比太低,以至於不願進行正常的生產生活。

    而要解決這個成本倒掛的問題,最直接最簡單有效的辦法,就是提高複活成本,複活費用漲價。

    但這做風險很大,不光會引起玩家們的反彈,也會給方舟世界的整個金融體係帶來劇烈的震動,造成的後果不可預知。

    而且一旦這做,就屬於“失信”行為,如果方傑能夠隨意更改複活價格,豈不是就等於能夠從整個遊戲社會的最底層數據架構進行幹涉,這就不符合“無為而治”的原則,破壞了遊戲規則。

    既然無法改變複活價格,那唯一的辦法,就隻能提高生命延續的價值。

    換句話說,就是玩家活的越久,好處越大,進行各類遊戲活動時,越有優勢,以此提升長期存活的性價比,促使玩家們走回正道。

    於是經過一番認真思考分析後,方傑決定分三步走來解決當下的問題。

    首先對《方舟》進行一次算法升級,引入類似《武林》的年齡設定,即玩家年齡越大,體力、力量、耐力、精力等遊戲人物基礎屬性越高。

    這一來,好處就是長期存活的玩家,比經常隨意死亡複活的玩家,更有遊戲優勢。

    比如哪怕隻是在遊戲跑刀,長期存活的玩家奔跑速度越快,滿體力的情況下,奔跑的距離越遠,休息時體力恢複的速度越快,並且由於力量更強,無論是揮動匕首還是砸石頭,造成的殺傷力更強,更容易擊殺敵人。

    而如果使用槍械的話,端槍射擊的穩定性更強,射擊時感受到的後坐力越小,射擊更加精準,由於負重能力更強,也能夠攜帶更多的武器彈藥。

    如果進行生產生活,由於長期存活玩家的體力、精力更高,且由於不易生病,其他被各種疾病纏身的玩家低效率工作的時候,他們卻能以高出一倍甚至幾倍的效率進行生產工作。

    當然,光憑這一點,恐怕還不足以引導玩家們就範,或者說從性價比來看,天平一端的砝碼還不夠,比如有的玩家就是怕麻煩,哪怕長期存活有很大的遊戲優勢,但比起衣食住行、吃喝拉撒這些麻煩事,還不如早死早超生。

    這個設定頂多起到一定的刺激作用,卻很難形成壓倒性趨勢,必須進一步下點功夫。

    所以第二步就是正式推出全麵化的方舟職業認證係統。

    方舟職業認證其實早就在進行了,但此前隻是依托玩家們在現實中的職業和資質進行認證。

    比如現實中當過兵或者是造船廠的工程師,那遊戲也會給與對應的職業技能等級,在遊戲進行戰鬥或者造船工作任務時,會有一定的加成效果。

    而所謂的“正式推出全麵化的方舟職業認證係統”,就是方舟遊戲在內部進行自己的職業認證,遊戲係統會根據玩家們在遊戲中的活動行為,自動予以評級認證,並給與一定的加成效果。

    兩者的區別在於,通過現實資質認證的職業技能等級,在玩家複活後依然能夠繼承,而遊戲內部認證的職業技能等級,玩家一旦死亡就會清零。

    比如玩家在現實中是一名退伍軍人,進入遊戲後同樣選擇了軍人路線發展方向,經常作戰,那遊戲係統除了會給與其現實對應的軍人職業技能加成,還會根據其在戰鬥中的表現給與遊戲內的相關戰鬥技能評級和加成。

    也就是說,該玩家如果能夠長期參加戰鬥而不死,其遊戲內的職業技能等級就越高,加成就越多,在戰場上便有可能成為以一敵百的精銳兵王。

    如果這名玩家在遊戲中死亡,複活後其現實職業技能等級依然保留,但遊戲內係統給與的技能評級就會清零。

    這個設定在邏輯上也說的過去,即人死了自然是一了百了,遊戲的事,遊戲解決,既然在遊戲死亡,那遊戲的技能加成自然就沒有了,但玩家作為現實中的主體,並沒有在現實中死亡,所以現實中的技能加成依然保留。

    那顯而易見的是,職業認證被分為現實和遊戲兩個不同板塊後,盡量在遊戲存活下去就變得十分有必要了。

    畢竟現實中的職業認證一般很難升級,基本上是固定的,比如二等兵升到一等兵再升到上等兵,在和平年代可能要花好幾年時間才能慢慢升上去。

    但遊戲天天在戰鬥,戰鬥經驗積累的很快,遊戲係統給與的技能評級自然就很容易升級,而評級高了,帶來的加成也越多,遊戲能力和優勢就更大,所以一旦死亡,這成本就很高了。

    如果玩家勢力手中有一支軍隊,麵的士兵全都是戰場上的老兵,那這支軍隊就有了巨大的屬性加成,無論是單兵作戰能力還是整體作戰能力,都會遠超其他雜牌軍隊,戰場上取得勝利可能就是一件輕而易舉的事情。

    不光是戰鬥職業,遊戲生產生活等各行各業也同樣如此。

    如果造船廠一條生產線上每個環節,全都是長期存活的熟練工玩家在操作,其帶來的效率和生產力的提升,可能是其他造船廠的好幾倍。

    而學過政治經濟學的人都知道,商品的價值取決於生產該商品的社會必要勞動時間,生產力和生產效率的提升,將使得造船廠能夠以更低的成本造船,更具市場競爭力。

    因此這個遊戲內部職業認證係統的設定,將會極大刺激遊戲的投資者、資本們,盡可能去保護和培養自己的熟練工人或老兵,而不是像以前那樣,直接以成本低廉的複活人命來堆砌財富和圈地。

    所以如果說年齡屬性設定是為了刺激廣大玩家,那這個遊戲職業認證設定,就是為了刺激商家資本,玩家和資本雙方形成合力後,那“好死不如賴活著”這事才有可能實現,進而推動遊戲社會文明的進步。

    但話又說回來,一旦大家都“好死不如賴活”了,就會出現一個新的問題——死亡複活次數減少,方舟的遊戲收入將會大幅銳減。

    這是個很矛盾的事情。

    想要遊戲文明往正確的方向推進,就不能讓玩家死的速度太快、頻率太高,可要想賺錢的話,又必須讓玩家多死亡複活。

    這個矛盾雖說是無解的,但也不是沒有其他辦法變相地化解。

    比如方洲國際旗下諸多子公司的業務,基本上都圍繞著方舟世界在展開業務,其帶來的業務收入絲毫不比方舟遊戲本身的營收少,光是方舟視頻平台、遊戲平台每年貢獻的廣告收入就高達十幾億美元。

    不過這些子公司,方傑可沒時間精力顧得過來,何況這些子公司也有其高層和各大國際資本坐鎮,不需要他操心。

    他隻用站在戰略角度去考慮布局,因此對他而言,最直接有效的手段,就是想辦法增加方舟世界的玩家基數。

    隻要玩家基數夠大,哪怕玩家的生存率大幅提升,遊戲正常生老病死所帶來的複活收入也不會少,這叫薄利多銷。

    目前國際資本在遊戲世界四處拱火,就是一種很有效的增加玩家基數的手段。

    但這種手段治標不治本,一旦遊戲世界完全圈地運動,沒有新的刺激下,光靠民族自尊心和意識形態,別說擴大玩家基數,連原來的路人玩家都未必留得住。

    所以這就必須想一個更長遠的,具有可持續性發展的手段來達到這個目的。

    而很顯然,天下攘攘皆為利來,要想讓全世界路人玩家,且不分男女老幼,全都入坑,唯一有效的手段就是利誘。

    隻要方舟世界能夠賺錢,賺到現實中的錢,並且收入不低於現實中的收入,那大家自然而然就會有動力。

    當然,此前方舟世界就已經被渲染成一款能賺錢的遊戲了,隻是這個所謂的賺錢,更多的是一種金融投機,大多數民眾對此還存有很大的疑慮,也不認為這是一份穩定的工作,而且資源基本上都被國際資本控製了,一般人想發財有點難。

    而且除了華國以及一些發展中國家的玩家,在遊戲能夠獲得不低於現實中工薪階層的收入外,發達國家的玩家其實是看不上那點勞務費的,畢竟還沒他們在現實中給餐館洗盤子賺得多。

    因此目前方舟世界的玩家,一大半是因拱火臨時進來的路人玩家,一小半是純粹當遊戲來玩的真正玩家,剩下很少比例的一小部分玩家才是奔著賺錢來的國際資本雇傭的工人或雇傭軍。

    而方傑要做的,就是盡可能讓所有已經或即將入坑的路人,全都留下來。

    於是2012年過年期間,還是老樣子,每年這個時候方傑都會製定一些布局計劃,今年同樣不例外,一口氣寫了幾十份遊戲策劃案,涉及幾十款遊戲。

    嚴格來說,其實就一份遊戲策劃,其他策劃案都是同類型的,方傑隻是在第一份策劃案基礎上,大致搞了個框架,具體內容則留給遊戲策劃部門去填空。

    這幾十款係列遊戲,全都是模擬經營類的遊戲,並且與《方舟》形成了強聯動,其目的就是為了打造一個以《方舟》為核心的超級遊戲集群,並以此激活《方舟》的社會商業價值。

    第一份寫的比較詳細的遊戲策劃案,名為《方舟:模擬農場》。

    看名字就知道這款遊戲是幹嘛的,無非就是類似於前世《開心農場》那樣的遊戲,隻是在具體設定上,取消了偷菜等交互功能,而增強了遊戲的專業性和嚴謹性,即類似於前世模擬器一類的遊戲。

    事實上,《方舟》其實就是一款模擬器遊戲,而《方舟:模擬農場》等即將推出的幾十款模擬遊戲,便是方舟世界的延伸,將其某一個板塊單獨拎出來做成了模擬器遊戲。


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