第二十章:準備階段

類別:其他類型 作者:帽子沒有大象 本章:第二十章:準備階段

    俄羅斯方塊。

    一款誕生於1984年,由前蘇聯程序員阿列克謝·帕基特諾夫設計的益智類電子遊戲。

    據說,當時阿列克謝·帕基特諾夫製作這款遊戲的時候,僅用了兩周時間。

    雖然身處不同的世界,但在張卓看來,少年的才華或許比那位大神還要強上一些。

    遊玩了一會,張卓懷著滿心感慨,從書包翻出紙筆,快速製定起了後續的修改方案。

    當前的遊戲體驗,怎說呢?

    構思與創意還是好的,隻是問題太多了。

    眼下,少年設計的程序僅僅隻是一個雛形,想在原基礎上繼續完善,使其變為真正意義上的遊戲作品,必須要經過大刀闊斧的改進才行。

    首先,是遊戲界麵。

    因為沒有經驗,少年隻做了遊戲區域,也就是方塊堆積的區域,而張卓要在原基礎上,再附加上信息提示區域,也就是掉落的方塊類型,玩家得分,以及當前速度與等級。

    這些元素的加入,可以極大地改善整體的布局規劃,同時提高遊戲體驗感。

    簡單畫了幾個方案,張卓看著整體比例嚴重失衡遊玩空間,在心中默默吐槽。

    按照他的預感,少年當時設計這個界麵的時候,估計沒有考慮太多,完全是憑著“鹹了加水,淡了加鹽”的心態,才將其設計成如此修長的形狀。

    為了讓遊戲界麵看上去更為協調,同時也為了壓縮玩家的操作空間,增加遊戲難度,張卓將原本的8x24格遊戲區域改成了10x20格。

    之後,是針對方塊種類的刪減。

    經過統計,張卓發現少年設計的圖形過於繁雜,除了最基礎的“i、j、l、o、s、t、z”形外,還添加了“h,u,e”等,共計15種圖形。

    想要豐富遊戲內容的思路是對的,但少年的方向選錯了。

    確實,更多的形狀會給玩家帶來更多選擇,但隨著速度與等級的不斷上升,多種圖形所帶來的複雜性,難免會讓玩家產生手忙腳亂的感覺。

    玩家在遊玩過程所麵臨的選擇麵太多,而預留的空間又太小,稍有不慎,就會導致遊戲失敗。

    說到這,張卓還發現了一個問題。

    遊戲失敗後,居然會直接進入卡死狀態,想要再次遊玩,必須先關閉程序,然後再次運行,才能

    (本章未完,請翻頁)

    進行下一回合的遊戲。

    類似的問題還有很多很多……

    例如:當前的雛形雖然擁有掉落加速功能,但缺乏了極為關鍵的變形功能,這個功能的缺失,會讓玩家隨著遊玩的進行,逐漸產生出聽天由命的挫敗感。

    這就像是rougelike帶給玩家的感覺:不是老子操作不給力,隻是這把點太背了,沒開出好東西。

    概率可以有,但把一切都交給概率,會無限拉低遊戲的互動性,極大地越減遊戲的趣味性,與遊戲過程中玩家能獲取到的成就感,

    張卓在書本上寫寫畫畫,前前後後忙活了一個多小時,總算把遊戲的修改方向徹底理清了。

    現在,設計方案有了,但擺在張卓眼前的還有一個問題,一個非常棘手的問題。

    他不會編程……

    或者說,他不熟悉這個世界的編程語言。

    書架上有編程相關的工具書,根據它的頁數與厚度,張卓估算,想要熟練掌握並運用,至少要花費兩、三個月。

    而通過查詢到的相關新聞得知,眼下距離展會開始,僅剩不到兩周時間。

    張卓要在這兩周時間內邊學邊改,為遊戲添加色彩,音效,為了進一步增加沉浸感,他還要進行界麵美化,交互優化等工作,同時還要消除因內容改動而產生的各種各樣的bug......

    即便張卓渾身是肝,每天不眠不休的高強度學習、製作,24小時連續運轉,估計也趕不上展會的報名時間。

    “好難啊,怎會這難?!”


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