汪萊介紹完了網絡基礎情況賬本,讓朱迪繼續介紹計算機軟件。
介紹計算機在網絡層麵的應用。
最後專門展示了朱迪開發的網絡圍棋遊戲。
現場的幾台計算機,通過雙絞線建立網絡連接,同時打開遊戲程序。
直接通過網絡地址建立對戰遊戲。
目前隻有一個方格棋盤界麵,兩個存放黑白兩色棋子的罐子。
操作也非常簡單,就是用鼠標點擊罐子,獲得一枚棋子。
挪動到棋盤的交叉點放下,就完成了一步操作。
與此同時,建立連接兩台電腦上,所有的畫麵全部同步。
另一台電腦的操作者,也用鼠標點擊罐子獲得棋子,放到棋盤上完成自己的操作。
圍棋遊戲本身會計算點數,直接在界麵上方顯示。
圍棋可能是最為簡單的遊戲。
朱迪鈺開發的網絡版圍棋遊戲,在後世的人看來不能說是平平無奇吧,隻能說是簡陋和粗糙到了極點。
畫麵隻有純色的黑白,沒有任何選項設置界麵,也沒有任何的引導提示。
但是這個遊戲卻得到了大量工匠的認可。
在這個時代的工匠們看來,讓分居兩地的兩個人通過計算機和網絡對弈,具有很不錯的實際意義。
神州人可能天生就對通過網絡直接交流非常感興趣。
當然,還有一個比較重要的原因,那就是開發者朱迪的身份。
圍棋畢竟隻能算是遊戲,而計算機此時是絕對的工作設備,甚至可以算是科研設備。
正常的官方開發人員們,並沒有直接將計算機與遊戲聯係起來。
他們也沒有想到要在計算機上開發娛樂工具。
至於朱靖垣自己,更是被自己兒子的想法驚到了,知道他搞出來的東西可以算是一個時代的起點。
這孩子不隻是開發了電腦遊戲,還直接搞出來的是網絡遊戲!
這就是這個世界上第一款網絡遊戲!
這實在是太超前了。
以至於朱靖垣本能讚歎和疑惑:
“兒你這個圍棋太有開創性了,在計算機上操作的遊戲在未來甚至可能形成一個產業。
“不過你怎直接做了網絡遊戲?沒有做單機模式?也就是一台計算機上運行和操作的遊戲?”
朱迪得到父親的誇獎也很開心。
不隻是因為對方是手握大權大明皇帝,也是因為自己的創造得到了認可。
作為人的常規需求,包括衣食住行以及身份地位,朱迪作為皇子都已經得到了極大的滿足。
這種層次的人的追求,其實已經隻剩下他人乃至社會的認可了。
朱迪理所當然的解釋了自己的開發過程:
“父皇的意思是,讓兩個人在同一台計算機上,分別操作黑白子對弈?
“還是說,讓計算機對人的操作做出反應,相當於讓計算機和人對弈?”
朱靖垣笑著說:
“兩種都可以做啊,應該說是兩種都應該有。
“你這個圍棋遊戲,應該有人對機,現場人對人,網絡人對人,這樣三種模式,才算是完整的遊戲啊。
“等以後有空可以都做出來放在一起,連接之後做個選擇模式的界麵。”
朱迪一下子沒有反應過來:
“這個……父皇,人對機的對抗,兒臣其實考慮過,但是實現起來太過困難。
“我感覺,計算機微芯片單純拚計算速度,計算簡單的數學問題,當然是遠超過我們人的腦子的。
“但是計算機隻能按照擬定好的程序來運行,隻能按照順序計算特定的問題。
“而人在下棋的時候,可能會做出無數種選擇。
“讓計算機根據人類的選擇,做出相對合理甚至能夠取勝應對,這個流程在程序上很難實現。
“兒臣倒是有一些思路,但是對微芯片的計算速度,仍然有比較誇張的要求。
“首先讓計算機根據當前棋子的數量,核算計算機和人的得分。
“然後在人下了每一步之後,繼續核算計算機在任意點回應之後,雙方得分的變化。
“同時,向後模擬,人類如果在某一點回應,後續得分如何變化。
“就如同棋手之間對弈時驗算後續幾步的情況。
“如果完全依賴芯片純粹的計算,這個計算量會異常的龐大,很可能隻能模擬少數幾步。
“或者是每一步都需要很長的時間。
“而且以目前的計算機芯片,可能隻能做到新手的水平。
“如果嚐試根據人類棋手的習慣,將大量的棋譜的慣常下法錄入到計算機。
“那應該更大幅度提高計算機的應對速度和水平。
“但高度依賴於存儲的棋譜數量。
“如果有人拿出了棋譜上沒有的方法,那計算機的水平可能會瞬間跌落到新手狀態。
“而存儲器的容量有限,讀取速度同樣有限。
“也沒辦法將棋路全部窮盡……
“所以還要期待處理器本身的計算力,以及同樣重要的賬表芯片性能的繼續升級。
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“兒臣優先做兩個人直接對弈,其實就是為了暫時避開這些問題。
“計算仍然是人在做,計算機隻負責記錄和傳輸,以及時刻提供雙方的得分比例。
“所以,如果不通過網絡對弈,而是讓兩個人在現場,通過一台計算機對弈,那跟用實際棋盤下棋沒有區別了。
“兩個人都已經麵對麵了,現場放個棋盤就能直接玩。
“現在把這東西搬到計算機上,還要通著電看著顯示器,用鼠標操作還不如直接拿棋子方便。
“下圍棋的人自己也會計算勝負,也不需要讓計算機幫著計算勝負……”
朱靖垣聽了之後輕輕的點了點頭。
朱迪提到的有些問題,自己也沒有立刻意識到。
人機對抗,在現代的典型對抗遊戲中,通常都是簡單模式或者說練習模式。
人與人顯然更難打。
但是在開發的角度看,人機對抗卻是困難模式。
特別是最早期的遊戲開發上。
要讓計算機麵對玩家的時候有基本的技巧,在與人的對抗中顯得不那的弱智。
要讓玩家感受到基本的挑戰性。
這就要求開發者不得不在計算機腳本設計上下功夫,讓計算機對人的操作做出足夠智能的回應。
而人與人的對抗則可以跳過這個環節,把玩家的對手變成其他的玩家。
早期電腦遊戲也是人與人對抗的遊戲比較多。
但朱靖垣始終堅持一個信念,有困難不是不去做的理由。
電子遊戲中計算機扮演的虛擬角色,正是人工智能相關技術最重要的起點和試驗對象。
於是朱靖垣在點頭之後就直接鼓勵說:
“你說的不錯,你的設想也是正確的,所以不要害怕任何的困難。
“我可以讓你帶頭組建一個商行,專門負責開發計算機上運行的遊戲。
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