第兩百一五章 遊戲也不行

類別:玄幻魔法 作者:橘子奏鳴曲 本章:第兩百一五章 遊戲也不行

    之前的那還是日本動漫產業的問題,然後動漫產業麵很多有點能力的人呢,好像都跳槽到了遊戲公司去了,那遊戲公司應該很紅火唄?應該跟衰落沒什關係唄?非也!日本公司的衰落,實際上也就是這幾年的功夫而已!這些話要真是出去的話,那真是能夠嚇死人!為啥?因為這幾年其實正好就是日本遊戲最火的年頭!像是什日本最新出的《鬼武者》那更是放棄了以往完全虛擬的主角,居然找了金城武這一個在日本紅的一塌糊塗的角色過來做人物原型,d的人物建模那就是按照金城武的外形來的!這一個做法那可是遊戲業界的第一次!可以這一個做法,那真是做到了遊戲向電影化發展了!

    然後呢,像是什《潛龍諜影》之類的遊戲,憑借著ps劃時代的機能那又讓大家見到了前所未有的畫麵以及各種有趣的點子,可以真是讓全世界玩家都愛的不行!然後外加什《最終幻想》啊,什《寂靜嶺》啊什《鬼泣》啊,什《生化危機》啊,那真是全麵征服全世界玩家啊!而歐美在這一個年代那有什遊戲能夠拿的出手的?除了一個極品飛車還真的就沒什了!其他的就是各種亂七八糟的球類遊戲了!可是實際上這一個時候的日本業界,那其實已經是走上了巔峰,但是麵前就是衰落下去的一個長長的下坡路!

    為什這?首先就拿一個遊戲最基本的引擎來吧。什叫引擎?引擎相當於遊戲的心髒,玩家體驗到的劇情、副本、美工、音樂、操作等等內容都是由遊戲引擎直接控製的,引擎會將遊戲內的所有元素捆綁在一起,扮演者發動機的角色。簡單來講,引擎就是用於控製所有遊戲功能的主程序,從計算碰撞、物理係統和物體的相對位置。到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等。可以有一個好引擎,那遊戲麵的物理碰撞等等東西那就顯得非常真實。那人物走路就不會像是在地上滑冰,那各種光照看起來就很真實。然後就可以有紙娃娃係統,讓人物換了裝備之後直接就能外在顯示出來不同!這些東西都是引擎的功勞!

    歐美在這一個年代做遊戲,那都是先開發出來一個“通用引擎”,然後在這一個引擎上麵做好幾個遊戲之類的。就拿如今還風行世界的s來,他們用的那就是gldsr引擎。然後呢歐美還有從當年《虛幻競技場》引發出來的虛幻引擎,其第二代那真是商業化上麵各種開花結果,除了虛幻競技場之外,還有《分裂細胞》《彩虹六號》以及《堂》等等遊戲。那都是采用的虛幻引擎!但是日本呢就不一樣了,在以前日本做遊戲,那都是從來不做什通用引擎的,因為日本以前錯過了p的發展,他們一直沒有怎麵對p做過遊戲,他們都是針對遊戲機做遊戲的。而遊戲機呢在以前機能很差,所以需要的是各種針對性的挖掘性能!這就沒辦法做通用引擎了啊。這通用引擎做的早了,對機器性能的挖掘不夠,那後期再用這一個引擎,做出來的遊戲畫麵跟別家就有差距!就拿十年前的sf來。91年的作品和96年的作品,那真是有差地別的畫麵差異的!簡直看起來就像是兩個不同主機的產品!

    所以日本廠商那就是做一個遊戲呢,那就重新加深對機器的理解。重新從最底層開始搭建遊戲,可以就像是造汽車的時候每次都是從零開始做輪胎然後做發動機,什都是從頭來!的確,這樣是可以每一代產品都有更深的理解都有更進一步的發展和改進,但是成本那也搜搜搜的上升啊!所以歐美做的遊戲,那玩家都知道這遊戲用的是啥引擎,而日本遊戲從來沒人的出來是啥引擎!這就必然導致日本廠商開發遊戲周期長以及各種成本上升!這樣一來雖然每一個新產品素質的確比歐美的好,但是這就像是手工業和人家大工業生產一樣,瑞士的精密手工生產那也沒辦法跟各種生產線上流水一般生產出來的手表比銷量啊!而日本的遊戲顯然不能跟瑞士手表一樣賣價吧?於是雖然一部遊戲日本的銷量可以很高。但是人家歐美呢,投資一次做出來的引擎可以做五六個遊戲。那五六個遊戲的銷量加在一起,總比日本一款遊戲多吧?而且人家五六個遊戲的投資比日本一個遊戲的投資都低!

    而且起來很搞笑的是。本來日本那種一次研發從頭做起的做法,應該讓日本的遊戲公司充滿了黑科技才對,但是實際上並不是這樣!因為日本本身市場喜歡的遊戲類型跟歐美區別太大,一方麵日本人玩球類遊戲玩的少,另外一方麵呢各種fps第一視角設計類遊戲也少,日本流行的是各種rpg,角色扮演類遊戲。角色扮演類遊戲那對什物理引擎之類要求很低!而且日本的角色扮演遊戲那講究的就是看一樣,單個的一條線劇情發展,並不像是歐美的開放沙盒世界讓人去探索,所以各種物理效果光照效果之類的那要求就更低!所以到了最後,實際上可以發現日本遊戲公司的技術反而漸漸的比歐美低了!

    而且日本人那一種不願意冒險,就想著靠成熟的技術來賺錢的想法,更是拖慢了他們更新技術的周期!據統計,日本遊戲界的技術更新周期是5至8年。也就是,隻有當遊戲機更新換代後,技術才會有一次較大的改變,這在日新月異的科技領域簡直是不可想象的。日本人曾靠著精美細膩的美工扳平甚至超越歐美遊戲,這就是他們日本偷懶的地方,總是想討巧!但當技術差距越拉越大的時候,這種拍馬難追的無力感可以想見——縱使美工再厲害,但是讓他們創造一個巨大的開放生動的沙盒世界,那估計是一輩子都看不到的事兒了。

    外表西化程度極高的日本民族內心卻仍然堅守自己的堡壘。一些東西經久不變,比如等級劃分,比如將成功經驗神聖化的思維。由此帶來了創新的缺失。當然這不是日本人缺少創新意識,而是當遊戲公司逐漸做大。形成森嚴的等級製之後,這種活力就消失殆盡了。企劃上放不開手腳,總是在自己成功的東西麵心翼翼的去摘選素材也是業界常態。不信你去看看那些金牌遊戲製作人,他們很少有在自己賴以成名的老東家中呆得長久的。這其中或許有諸多因素,但這些人幾乎無一例外地選擇創建獨立工作室,選擇不被束縛手腳的工作模式,其中是不是暗示了什呢?

    “回歸本源”是日本遊戲界最近喊得比較凶的口號,玩家歡呼回應的背後是一個固定的套路:當某個係列山窮水盡。開發者迫於無奈不得不創新卻又不得法,導致作品不叫好也不叫座。渾渾噩噩過了幾年,新作高調宣布“回歸本源”,玩法、模式一如過去。老玩家因為懷舊而高興,新玩家見了也想試試經典,遊戲有了銷量,皆大歡喜,然後被人再次遺忘。另外我們都日本民族十分善於模仿和借鑒,但至少在遊戲界這塊,他們借是借了。卻從來沒借到點子上。讓我們來舉個例子,比如qe係統,讓我們能通過簡單的按鍵來實現華麗的演出。它的流行本質上是生活節奏加快,玩家們不再想要花心思去琢磨細膩操作的必然結果。許多日係廠商隻看到了qe的流行,卻不知道它為什流行,於是一個個qe多到令人發指的遊戲出現了。好像動不動的就要讓人qe,動不動的就要讓玩家狂按手柄按鍵,簡直是讓玩家跟傻一樣!可以真是連抄別人都抄不好!


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