還有一個很棘手的問題。
玩家要從哪賺這些貨幣?
現在這些貨幣基本都掌握在神樹族人們的手中,如果要將這些錢往玩家手流通……
那玩家不就成了給npc打工了?
那就亂套了。
玩家聽命於npc,那就太荒唐了。
而且這樣李非也沒法調動玩家去做他想讓他們做的事情了。
所以至少玩家的這部分【鑄幣權】要掌握在李非自己手……
【檢測到你有建立玩家獎勵機製的想法……】
“嗯?這都被你發現了?”
李非看著文明模擬器麵板上突然跳出來的提示信息,露出了驚訝的神色。
【“遊戲兌換商店”已建立】
【文明模擬器玩家麵板已經按照你的想法進行了更新】
【玩家會在麵板從看到“遊戲兌換商店”的新選項】
【在商店中,10銅幣可以兌換1點可分配屬性點,或者100點玩家經驗。】
【你也可以編輯“神明任務”放於商店中,由你自己定價。】
【你可以通過發布“世界任務”推動所有玩家去完成一個係統性工程】
【“世界任務”的獎勵會按照係統綜合評判,智能地分配到每個玩家手上,不再需要你為每個玩家單獨設計“神明任務”。】
【世界任務的獎勵總池需要消耗熵能來補充。】
【根據神樹文明現有貨幣購買力換算,1點熵能=10000銅幣】
“這……好便宜啊。”李非看到這個熵能和銅幣的兌換比例就樂出來了。
現在他還剩48點熵能,也就是四十八萬銅幣。
十幾個玩家們完成一個【世界任務】,可能平均每人也就可以獲得十來個屬性點,等價到銅幣就是一百多個。
十幾個玩家加起來才一千多銅幣,跟四十八萬銅幣的池子比起來簡直是滄海一粟。
想到這,李非閃過一個念頭。
銅幣是不是也能折算成熵能點?
畢竟玩家是從【遊戲兌換商店】買東西,那最終花出去的銅幣自然也就回到了池子。
這銅幣一來一回,中間消耗掉的隻有玩家的勞動力,以及商店中的【玩家經驗】和【可分配屬性點】。
但是經驗和屬性點並不會給李非帶來消耗。
因為這兩種東西就跟常規遊戲一樣,本質上隻是後台數據的修改,是獨屬於他這個神明的權能,連熵能都不需要消耗。
那這不就相當於李非根本沒有花費任何東西嗎?
作為神明,讓玩家積極地打白工他可以理解。
但是除了他自己的想法得到了玩家們的推動,他自己似乎也沒有獲得什額外的東西。
好像還不夠爽?
還缺了點什?
這時,文明模擬器及時做出了提示。
【“世界任務”開放後,玩家每完成一項世界任務,係統會在評判世界任務的價值之後,給予神明以對等的熵能獎勵。】
完成世界任務後,可以轉化成熵能獎勵。
看到這條提示,李非才滿意地點了點頭。
這說,所謂的【世界任務】,其實跟某遊戲的【奇觀】有點相似啊……
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