第196章 偽隨機性設計

類別:網遊動漫 作者:點點小不點 本章:第196章 偽隨機性設計

    要用怎樣的戰鬥,才能讓玩家覺得更緊張刺激?

    首先用排除法,回合製去掉。

    這個方法雖然也能給玩家帶來緊張刺激感,但相比即時戰鬥,要薄弱太多。

    即時戰鬥中,又大體上選擇怎樣的一條路徑?

    比如,視角如何選擇?

    是第三人稱視角,還是第一人稱視角?

    是鎖定視角,還是自由視角?

    望安在吊詭中第一批考慮的,是各種怪物突然出現,比如破牆、從天而降、猛然從土中鑽出,這將被發展、開拓成遊戲的一大特色。

    這些場景,意味著危險,也意味著可玩性。

    望安計劃當玩家走到特定區域時,怪物會突然竄出,鏡頭慢放,嚇玩家一跳的同時,也給玩家一個反應時間。

    玩家能親眼、清晰看到,怪物是如何蹦出來,嚇他一大跳,同時也能很快反應,避免被怪物埋伏攻擊。

    這需要即時演算,鏡頭也應在關鍵時刻,拉到主角和怪物身上,讓玩家充分看清絕大多數細節。

    這就涉及到一個運鏡的問題。

    如果玩家瞎拉鏡頭,導致鏡頭強製轉移到怪物上時,顯得比較突兀,不是那和諧,該怎辦?

    這個問題讓望安反複嚐試了很久,最終還是決定,盡可能削減這份突兀,而非限製視角。

    不過,為了一定程度上簡化這一點,他隻得放棄了“這聽上去很酷”的怪物全區域地圖刷新,而是在一個區域地圖內,找了很多個特殊的點,一旦玩家從這些點經過,就有可能觸發。

    觸發的概率,依據玩家到達特定坐標時,身處的狀態,比如是否被其他小怪物追擊,以及鏡頭的位置,通過一係列不是特別複雜,但還是比較繁瑣的算法決定。

    在吊詭這款遊戲,望安要盡可能打好“出其不意”這張牌。

    想要出其不意,就不能讓玩家有預見性。

    許多在恐怖遊戲中,堪稱常識性的,一眼看上去就一定會有事件的地點,采取真真假假真真的模式,有的真的有事件,有的沒有事件,有的你以為它有事件,其實它真的有事件,不過在你背後……

    兵不厭詐。

    為了達成這個目的,他花了相當長的時間挨個兒設計,讓每一個地方都成功做到,這次來可能有事件,下次來可能沒事件,再下次來,可能事件在背麵。

    但完全純粹的隨機也不行,玩家對看臉這檔子事,雖然有愛好,但也不算特別喜歡。

    就比如競速的時候,有的人運氣好,一路衝過去暢通無阻,有的人運氣差,走哪兒被一群怪追到哪兒,前者擺明了容易拿好成績,後者遊戲體驗極差。

    為此,望安又不得不在很多不起眼的地方,添加上或明顯,或隱晦的細節,玩家可以通過這些細節判斷,這片區域隨機出了哪一種情況,然後根據情況,進行決定。

    以及十分關鍵的一點:

    做偽隨機。

    偽隨機,看似是隨機,其實是一套詳細的算法造成的,看似隨機,其實一切都被掌控的結果。


>>章節報錯<<

如果您喜歡,請把《遊戲來自異世界》,方便以後閱讀遊戲來自異世界第196章 偽隨機性設計後的更新連載!
如果你對遊戲來自異世界第196章 偽隨機性設計並對遊戲來自異世界章節有什建議或者評論,請後台發信息給管理員。