第兩百一二章 環環相扣

類別:玄幻魔法 作者:橘子奏鳴曲 本章:第兩百一二章 環環相扣

    話回來,這中村按照聞訊的辦法在網上這批判了一番日本文化產業中的明星製作人製度之後,那更是把這一個問題的根源直指日本社會規則的深處!像是日本遊戲界他們之所以特別喜歡包裝打造所謂的“明星製作人”。將一個成功遊戲的功勞和榮耀集明星製作人一身,繼而令此人成為該係列的招牌成為他們的固定路數。這和強調集體努力與工作室整體品牌的西方遊戲界大相徑庭。在歐美,很難想象僅僅因為某個製作者的大名就可令遊戲熱賣,但在日本遊戲中,“宮本茂”“島秀夫”“堀井雄二”等名字本身便是銷量的保障。和為產品的造勢的“明星代言人”不同,這些日本金牌遊戲製作人的號召力確為真材實料——很大程度來自他們那些讓玩家為之傾倒的遊戲風格。不過促成這種強烈風格的關鍵,卻往往源於一個不幸的體製:獨裁。

    從吉卜力動畫工作室到任堂遊戲開發部,大多現代日本會社仍舊沿襲著千百年來一成不變的森嚴等級製度。官大一級壓死人的體製以及命令至上的傳統,決定了這些“製作人”或“監督”握有絕對的現場控製權。其他工作人員都是這位獨裁者手足的延伸,以及完美實現其想法的齒輪部件。《銀英》的楊提督有句剛句:“最差勁的民主也好過最優秀的獨裁”。不過對於遊戲開發或是其他集體商業藝術創作行為來。某些場合下的“獨裁”未必就是壞的。以製作人自身思路為絕對核心的遊戲開發,最大的好處就是容易做出“整體感”與“特色”。

    譬如《忍龍》對玩家極高的操作要求,《gs》特立獨行的要素與無下限的惡搞彩蛋。《皇家騎士團》深度十足的遊戲係統與數據設計,《生化危機》的戰術自由度與戰場地形運用的精髓,或是《超魔界村》那以虐玩家為己任的變態難度以及與之相對的美妙中毒性……這些“特色”其實全是某種偏執的結果,不向市場分析指向的“最佳路線”妥協,放棄大眾路線而隻爭取一部分玩家的認同,優勢與風險並存。無疑這在一個講究十全十美的“民主”團隊中是很難實現的。

    相比之下,西方人推崇人人平等的“頭腦風暴”——這一過程中無疑會促成很多優秀點子誕生。但往往卻為了尊重每一個好的意見就將其悉數采納。將一個個單獨的好點子雜燴起來的結果卻未必是好的。做得好了有可能是《ga5》那樣一切細節*炸的神作。但更有可能變成毫無特點的一碗爛泥。——正如我們那個“五仁月餅”的笑話一樣,明明五仁麵每一個都挺好吃的。但是合到了一起就不是那回事兒了。近年某些歐美遊戲會給人“千人一麵”感覺的原因,很大程度是過於追逐市場趨勢但卻缺乏某些象征遊戲風格的“個性”。而打造這種個性,則正是“獨裁”的魅力。

    但反過來講,獨裁體製當然有著更加致命的缺陷:一旦這個獨裁者由一個成事不足的庸才上位掌權。就會導致兵熊熊一個將熊熊一窩的尷尬局麵,搞不好還會砸掉係列的招牌。製作人突然離職不幹的後果也很嚴重,遊戲很可能嚴重變味以至於玩家無法認同續作風格,一些遊戲製作人離職了之後,那遊戲風格猛然一變,隻能讓玩家各種罵街!民主和獨裁究竟哪個好,其實無法作出評判。但是,日本現在文化產業出現的狀況,並不是一個簡簡單單的獨裁就導致的!還有日本社會本身很大的問題!

    日本社會有什問題?主要問題就是加拉帕戈斯化!加拉帕戈斯又是啥東西呢?簡而言之。就是一個遠離大陸的群島,因為氣候好形成了一個自己的生態環境,在脫離了跟大陸生物交流的情況下。長期自行演變,最後變成了很古怪的生物。這些生物可能很適合加拉帕戈斯的環境,但是卻完全不適合在大陸等地方生存!簡而言之,就是怪胎!當年達爾文同學,那就是因為到了加拉帕戈斯了之後,發現這邊的生物各種怪胎。他才慢慢的想到了進化論這一個觀點!

    而日本其實也有這種問題,日本這一個國家本身國內的市場並不。本身1億多人的人口,那放到全世界都不能國——隻要不跟中國和印度比!畢竟美國才億人,畢竟英國法國德國沒一個國家人口是過億的,這些國家難道不是大國?所以實際上日本這一個國家之內,他們的企業首先滿足國內需求,那是很正常的。隻不過因為日本是島國,然後沒有英國對歐洲投入的那多,不像是英國一直有融入歐洲去搗亂的傳統,所以這日本一直是遊離於亞洲大陸之外,甚至在他們喊出來了脫亞入歐之後,那更是不把自己當亞洲國家了。在這一個情況下,他們直接忽視掉了亞洲市場,或者亞洲沒有能夠讓他們重視起來的市場,加上他們再各種主要滿足國內需求,這就變成了一種特異進化的動力!

    早年所向披靡時,日企盲目自大,認為依靠現有技術加以持續改進即可確保永續利潤,直接導致產品高質高價,但商業模式和消費者習慣在近0年已麵目全非,同時b業務的終端產品很多淪為組裝貨,技術門檻大幅下降。此時日企麵臨抉擇,但最終低估了競爭者的實力和市場潮流之猛烈,未能放棄舊思維。早年日元大幅升值時,日企也不願意把生產基地移至海外,彼時日本產品難覓對手,大多數發展中國家仍很脆弱,如此判斷並不失當。在轉型的最佳時期也就是世紀初,日企一度在科網泡沫大浪中複活,隨後深受經濟蕭條的困擾。於是在憧憬複蘇的同時在戰略上優先拯救國內市場,錯過紮根海外的最佳時機。

    早年沒有人能想到新興市場會變得如此龐大,日企低估了發展中國家收入的增速,也沒有為他們量身定做廉價產品。然後就各種照搬他們國內的策略過去營銷,如此策略隻能籠絡到極少數富裕階層,沒能在大眾中產生品牌效應,競爭對手到來時就沒有什先發優勢。而這樣肯定會有不適應的地方。畢竟每個國家都有每個國家的特色,人家肯德基進入了中國還開始賣蓋澆飯了呢!這種事兒日本人肯定做不出來!所以這日本產品進入別的國家的時候。總是顯得很傲慢很固執不知道變通!

    日本消費市場是全球最成熟的,同一市場競爭者極多,由於早年經濟景氣時企業設定了過高的盈虧平衡點,需求下降時廠商幾乎無利可圖。卻又礙於企業文化不願放棄,為了迎合消費者必要的研發開支等並不能省去,苦苦支撐者眾多,使得行業利潤率很低。在任何時候日本家電商都極其依賴本土市場,本土市場無法創造現金流也就失去了擴張的資本。低估了不起眼的對手,這些對手沒有尾大不掉的日企的種種顧慮,從0開始,走上上升通道後反而順風順水。

    而這一些問題麵,日本企業還有一個最大的問題。那就是畏懼改變!日本他們這邊的企業規矩,那講究的就是一個“集體領導”,他們都是一群在公司服務了幾十年的老家夥們慢慢變成了董事。進入了董事會開始影響公司的前進方向。而在日本呢,很少有一個公司是獨裁者領導一言堂控製企業方向的,基本上都是一群董事會的人在一起開會商量怎弄。而在這一個情況下,加上日本人謹慎微的特點,那就變成了扯皮會了——誰都不敢讓公司開始走一條完全不同的新路,否則自己不是要背責任?萬一失敗了怎辦?而且很多時候還不是沒有人願意冒險。而是別人不讓他冒險!在日本的董事會,那不是少數服從多數。那是一票否決製!一個人的意見哪怕近乎全部人都讚同,可是隻要有一個董事反對,那這一個事兒就通過不了!這樣一來,這日本企業的決策就會顯得穩重過頭了!


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